從傳播學(xué)視角看VR商業(yè)應(yīng)用的困境與出路
麥克盧漢認(rèn)為“從人類(lèi)社會(huì)發(fā)展過(guò)程來(lái)看,真正有價(jià)值的訊息不是各時(shí)代的具體傳播內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用的傳播工具的性質(zhì)及其開(kāi)創(chuàng)的可能性”。①因此,從傳播學(xué)角度來(lái)說(shuō),媒介是社會(huì)發(fā)展的基本動(dòng)力,新媒介和新媒介技術(shù)對(duì)社會(huì)的變革具有不可估量的作用。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)也是如此,通過(guò)博客我們知道別人做過(guò)什么,社交網(wǎng)站知道別人正在做什么,LBS讓我們了解別人在什么地方做什么,而如今VR則讓我們可以足不出戶(hù)360°體驗(yàn)到世界各地的情景。20世紀(jì)80年代初加隆.拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出的Virtual Reality②這一概念,中文譯法為:“虛擬實(shí)在”和“虛擬現(xiàn)實(shí)”。汪成為其書(shū)《人類(lèi)認(rèn)識(shí)世界的幫手:虛擬現(xiàn)實(shí)》中認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)是指“在計(jì)算機(jī)軟硬件及各種傳感器(如高性能計(jì)算機(jī)、圖形圖像生成系統(tǒng),以及特質(zhì)服裝、特制手套、特別眼鏡等的支持下生成一個(gè)逼真的、三維的,具有一定的視、聽(tīng)、觸、嗅等感知能力的環(huán)境,使用戶(hù)在這些軟硬件設(shè)備的支持下,能以簡(jiǎn)捷、自然的方法與這一由計(jì)算機(jī)所生成的‘虛擬’的世界中對(duì)象進(jìn)行交互作用?!雹?/p>
目前國(guó)內(nèi)外整個(gè)VR行業(yè)生態(tài)鏈覆蓋了硬件、開(kāi)發(fā)工具、平臺(tái)、系統(tǒng)、應(yīng)用以及內(nèi)容生產(chǎn)等諸多方面。VR服務(wù)通常以應(yīng)用軟件的形式出現(xiàn),即APP,按照其提供服務(wù)內(nèi)容的側(cè)重點(diǎn)來(lái)看,主要集中在游戲型VR、社區(qū)型VR、電影周邊型VR和成人內(nèi)容VR。
虛擬現(xiàn)實(shí)特別是全息的虛擬現(xiàn)實(shí)是通過(guò)具有物理實(shí)體特征的信息技術(shù),把人工產(chǎn)生出來(lái)的對(duì)各感官的刺激綜合起來(lái),從而使人進(jìn)入沉浸體驗(yàn)的一個(gè)“類(lèi)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域”,但是決不是物理實(shí)在,而是技術(shù)的產(chǎn)物。④VR服務(wù)與傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)相比,最大的特征就是將虛擬真實(shí)化,VR系統(tǒng)基本特征為:Immersion—Interaction—Imagination(沉浸—交互—構(gòu)想),即三“I”特征。
一、VR商業(yè)應(yīng)用的國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀
2016年被稱(chēng)為“VR元年”,以扎克伯格旗下的Facebook為代表的眾多國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)巨頭紛紛踏入VR市場(chǎng),例如: Facebook旗下OculusRift、三星旗下的GearVR、HTC旗下HTC Vive、谷歌旗下的Cardboard、索尼旗下ProjectMorpheus和諾基亞最新發(fā)布的OZO攝像機(jī)。目前市面上存在著多種VR系統(tǒng)的硬件,而尤以PS VR、Oculus、HTC Vive這三種用戶(hù)體驗(yàn)最佳,也最為被大眾熟知。年初德銀預(yù)計(jì),到2016年底,Oculus銷(xiāo)量將達(dá)到100萬(wàn)部,HTC Vive將達(dá)到100萬(wàn)部,索尼PS VR將達(dá)到250萬(wàn)部,而移動(dòng)VR用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到1800萬(wàn)部。但年末由Canalys調(diào)研機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)則顯示,PS VR、HTC Vive 和 Oculus Rift,2016年VR硬件的總出貨量?jī)H在 200 萬(wàn)左右。從長(zhǎng)期來(lái)看,移動(dòng)VR產(chǎn)品若想擁有更廣闊的市場(chǎng)空間,必須憑借降低成本和提升用戶(hù)體驗(yàn)來(lái)著手。
在國(guó)內(nèi),VR創(chuàng)業(yè)之風(fēng)同樣盛行。圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈,涌現(xiàn)出了一大批擁躉者。參與者主要分為純創(chuàng)業(yè)者和巨頭跨界,其中后者既包括小米、三星等硬件廠(chǎng)商,也包括樂(lè)視等互聯(lián)網(wǎng)視頻及內(nèi)容公司。在硬件領(lǐng)域,VR頭盔生產(chǎn)者有銀河數(shù)娛、3Glasses等;一體機(jī)、VR眼鏡生產(chǎn)者有睿悅信息Nibiru、火工坊等;在消費(fèi)內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風(fēng)魔鏡App、贊那度“旅行VR”等廠(chǎng)家;周邊設(shè)備領(lǐng)域則有Virtuix的Omni體感跑步機(jī)、蟻視體感槍、“微動(dòng)Vidoo”等。
二、VR商業(yè)應(yīng)用的困境及其分析
由于當(dāng)前最熱門(mén)的VR技術(shù)能帶給你360°全方位、身臨其境的沉浸式體驗(yàn),各大品牌聞風(fēng)而動(dòng),紛紛布局VR市場(chǎng)。但作為一個(gè)剛剛興起還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR行業(yè)面臨著較多問(wèn)題:在產(chǎn)業(yè)鏈方面,參與廠(chǎng)商(尤其是內(nèi)容提供方)比較少,投入力度相對(duì)較小,內(nèi)容匱乏,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈單薄;在核心內(nèi)容生產(chǎn)工具方面,如360°全景拍攝相機(jī)等面臨較大的研發(fā)制作瓶頸,市面上真正能做到的產(chǎn)品屈指可數(shù)。反觀整個(gè)VR行業(yè)生態(tài)鏈,目前VR市場(chǎng)主要存在以下三個(gè)方面的問(wèn)題。
(一)硬件設(shè)備支持不完善,用戶(hù)體驗(yàn)差
VR追求的“完全在場(chǎng)”即讓用戶(hù)感覺(jué)自己完全身處VR世界中,讓大腦認(rèn)為自己正處在所見(jiàn)到并與之互動(dòng)的場(chǎng)景之中,但當(dāng)前并未有幾個(gè)VR平臺(tái)能夠做到這一點(diǎn)。要實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”需同時(shí)滿(mǎn)足包括硬件和軟件層面等諸多核心技術(shù)指標(biāo),德銀公司通過(guò)對(duì)HTC Vive、Oculus、Gear VR、PS VR、Auravisor等五類(lèi)當(dāng)前市場(chǎng)上主要VR設(shè)備在位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺(jué)和音頻等指標(biāo)上的分析可以得出要實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”體驗(yàn),移動(dòng)VR還有許多工作要做的結(jié)論。要?jiǎng)?chuàng)建“在場(chǎng)”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計(jì)僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。⑤
從目前市場(chǎng)上已有的VR產(chǎn)品來(lái)看,HTC Vive在配上動(dòng)作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng)后,能提供最為接近 “完全在場(chǎng)”的體驗(yàn)。雖然面臨歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來(lái)襲之際,但目前移動(dòng)VR仍存在諸多障礙甚至是核心問(wèn)題亟待克服,未來(lái)幾年仍需在位置追蹤系統(tǒng)、動(dòng)作控制器和更高的幀率等方面加大投入和改進(jìn)力度。
此外,“在場(chǎng)”是指讓用戶(hù)感覺(jué)到自身處于所見(jiàn)到并與之互動(dòng)的VR場(chǎng)景之中, VR廠(chǎng)家在達(dá)到這一技術(shù)水平的同時(shí),還要確保用戶(hù)不出現(xiàn)暈動(dòng)癥。
(二)內(nèi)容生產(chǎn)不夠豐富,形式單一
2016年被稱(chēng)為是VR產(chǎn)業(yè)元年,作為一個(gè)剛剛興起還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR行業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈方面還相對(duì)比較單薄,參與的廠(chǎng)商(尤其在內(nèi)容提供方)比較少,投入力度較小,內(nèi)容匱乏。
目前市場(chǎng)上VR內(nèi)容生產(chǎn)模式主要包括五種:1、電影公司與硬件廠(chǎng)商合作,代表作品有《環(huán)太平洋:賊鷗駕駛員》;2、游戲公司與硬件廠(chǎng)商合作,例如游戲《Edge of Nowhere》;3、硬件廠(chǎng)商獨(dú)自開(kāi)發(fā)應(yīng)用,代表作品:《3D獨(dú)播》;4、內(nèi)容公司獨(dú)自開(kāi)發(fā)應(yīng)用,代表作品:《最后的榮耀》;5、成人內(nèi)容公司獨(dú)自制作內(nèi)容,代表公司有Virtual Real Porn。生產(chǎn)模式以模式一為例具體形式如:圖一:
如上文所提到的,市場(chǎng)上能充分提供“完全在場(chǎng)”的VR體驗(yàn)的內(nèi)容仍很匱乏。例如,隨同Oculus Rift贈(zèng)送的游戲《EVE: Valkyrie》畫(huà)面感優(yōu)良,體驗(yàn)較好,但在動(dòng)作和用戶(hù)的視覺(jué)范圍方面存在一定的限制性,未達(dá)到完全將用戶(hù)置于游戲中,離“完全在場(chǎng)”的效果仍有距離。此外,該款游戲需采用Xbox作為控制器,限制了游戲體驗(yàn),提高了其走向大眾化的門(mén)檻。內(nèi)容的匱乏和體驗(yàn)感較差直接導(dǎo)致用戶(hù)黏性較低,是VR在普及過(guò)程中的主要障礙。故在VR運(yùn)營(yíng)上,應(yīng)該采用內(nèi)容至上的原則。開(kāi)發(fā)者也應(yīng)注意到,VR有其獨(dú)特性,不能簡(jiǎn)單將PC或主機(jī)游戲移植到VR平臺(tái)上,因?yàn)槭招?huì)微乎其微。例如對(duì)VR平臺(tái)而言,由于玩家在體驗(yàn)時(shí)需要相對(duì)靜止或緩慢移動(dòng),所以在游戲中需要擁有較短的對(duì)話(huà)長(zhǎng)度,以及一些其他方面的細(xì)微差別。當(dāng)然,VR中所追求的“在場(chǎng)”的概念并不僅僅局限于游戲中,開(kāi)發(fā)者應(yīng)將其應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如健身、旅游、賽事直播和教育醫(yī)療中等。
(三)觸犯隱私、倫理問(wèn)題,社會(huì)輿論爭(zhēng)議較大
2016年上半年,facebook、twitter,谷歌等科技巨頭與歐盟就肅清旗下社交平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)暴力行為問(wèn)題達(dá)成了協(xié)議。協(xié)議的最終達(dá)成與近幾次歐洲地區(qū)的恐怖襲擊不無(wú)關(guān)系,社交平臺(tái)上關(guān)于種族歧視和民族仇恨的言論層出不窮,進(jìn)而使得社交平臺(tái)逐漸演變成為反社會(huì)勢(shì)力的罪惡溫床。
虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺(tái)作為互聯(lián)網(wǎng)社交平臺(tái)的一種,也無(wú)法免除侵害,以Altspace VR為例,外媒曾發(fā)布過(guò)一篇名為《AltspaceVR或者需要切換為個(gè)人空間》的文章,其中主要記述了一位女性VR玩家在該社區(qū)中受到性騷擾的遭遇。與單純的文字暴力不同,由于虛擬現(xiàn)實(shí)能夠?yàn)橛脩?hù)提供360°全方位體驗(yàn),其中的互動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)可能更高。
與此同時(shí),F(xiàn)acebook與Oculus的隱私問(wèn)題也讓人堪憂(yōu),Oculus home的拆包數(shù)據(jù)就表明Facebook正打算收集用戶(hù)的資料用以其下一步進(jìn)行廣告的精準(zhǔn)投投放做準(zhǔn)備,而此前扎克伯格賬號(hào)失竊事件也引起使用者的較大關(guān)注,社交平臺(tái)的安全性很難讓人信服。
此外,由于VR的沉浸式體驗(yàn),易使用戶(hù)沉迷其中,虛擬的“現(xiàn)實(shí)”可以根據(jù)自己的需求來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),但現(xiàn)實(shí)生活卻無(wú)法根據(jù)自己需求為所欲為,故易使用戶(hù)分不清現(xiàn)實(shí)與虛擬,甚至?xí)屪灾屏θ狈Φ挠脩?hù)沉醉其中,不愿回到不盡如人意的現(xiàn)實(shí)社會(huì),最終影響其正常的生活和工作狀況。
VR中存在的網(wǎng)絡(luò)暴力、隱私泄露、沉迷等問(wèn)題都是該產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過(guò)程中所亟待解決的問(wèn)題。
三、對(duì)VR未來(lái)出路的思考和建議
回顧媒介發(fā)展史,新媒介形式的出現(xiàn)和普及總是和困境相伴相生。 要解決VR的困境,需要思考的問(wèn)題是:用戶(hù)想從VR服務(wù)獲得什么?VR作為一種服務(wù)商品,能夠在為商家?guī)?lái)盈利同時(shí)獲得用戶(hù)的接受和使用才能實(shí)現(xiàn)其價(jià)值。一個(gè)成功的移動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng)需要分發(fā)、開(kāi)發(fā)者、API和SDK三個(gè)方面的互相協(xié)作。其中分發(fā)環(huán)節(jié)保證龐大的用戶(hù)群和一個(gè)充滿(mǎn)活力的應(yīng)用商店;開(kāi)發(fā)者需要培育一個(gè)健康的市場(chǎng),可以讓其通過(guò)銷(xiāo)售軟件獲利;最后則是要擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。下面將從傳播學(xué)角度對(duì)VR走出困境提出一些可能性。
(一)傳播學(xué)視角中的發(fā)展路徑
傳播學(xué)認(rèn)為信息的傳播路徑是:編碼者—媒介—解碼者。那么在VR生態(tài)鏈中,編碼者即VR內(nèi)容提供商或相關(guān)平臺(tái)公司,媒介則是VR器材生產(chǎn)商,解碼者即消費(fèi)者。具體到廣告領(lǐng)域來(lái)說(shuō),成功的產(chǎn)品都需經(jīng)歷以下過(guò)程:清晰地產(chǎn)品定位——獨(dú)特的銷(xiāo)售賣(mài)點(diǎn)——良好的產(chǎn)品和用戶(hù)體驗(yàn)——鋪貨渠道或其他分銷(xiāo)支持——有效的推廣活動(dòng)——長(zhǎng)期的品牌效應(yīng)建立。本文將從此邏輯給出VR在國(guó)內(nèi)的發(fā)展一些建議和思考。
(二)產(chǎn)品定位,尋找燈塔
“定位”(Positioning),20世紀(jì)70年代A·里斯和J·屈特提出定位理論,他們認(rèn)為定位并不是對(duì)產(chǎn)品本身做什么變動(dòng),而是將產(chǎn)品的形象印刻在消費(fèi)者心中,進(jìn)而使得該產(chǎn)品在消費(fèi)者心目中有清晰地輪廓,與其他同類(lèi)產(chǎn)品具有明顯的差異性。
定位論主張廣告的目標(biāo)是:讓品牌、公司形象或產(chǎn)品形象在消費(fèi)者心目中
獲得一個(gè)獨(dú)一無(wú)二且牢固的據(jù)點(diǎn)、區(qū)域位置。目前VR市場(chǎng)由于出現(xiàn)時(shí)間較短,尚未十分成熟,因此并未出現(xiàn)絕對(duì)的行業(yè)領(lǐng)袖,主要呈現(xiàn)的是多國(guó)混戰(zhàn)的局面,例如國(guó)外的Facebook旗下OculusRift、三星旗下的GearVR、HTC旗下HTC Vive,國(guó)內(nèi)的銀河數(shù)娛、暴風(fēng)魔鏡等,這些市場(chǎng)參與者的共同點(diǎn)在于側(cè)重游戲與娛樂(lè)方面的服務(wù)。面對(duì)VR這個(gè)相對(duì)空白的市場(chǎng),企業(yè)尤其需要找準(zhǔn)自身定位,集中力量專(zhuān)注深耕一個(gè)領(lǐng)域,做大做強(qiáng)后再向周邊領(lǐng)域進(jìn)行延伸。特別是國(guó)內(nèi)VR創(chuàng)業(yè)者切忌盲目跟風(fēng)模仿國(guó)外經(jīng)驗(yàn),國(guó)外互聯(lián)網(wǎng)巨頭在平臺(tái)用戶(hù)積累以及技術(shù)上遙遙領(lǐng)先國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者,不根據(jù)中國(guó)本土國(guó)情和自身實(shí)際出發(fā)的模仿只會(huì)導(dǎo)致失敗。
VR服務(wù)未來(lái)將主要集中在社交、娛樂(lè)游戲、醫(yī)療、教育、城市規(guī)劃、古跡復(fù)原等領(lǐng)域,未來(lái)的VR參與者也將向這幾大方向分化。作為VR市場(chǎng)參與者,從橫向上,是更加專(zhuān)業(yè)化地做社交、娛樂(lè),還是專(zhuān)注醫(yī)療、教育;服務(wù)是否免費(fèi)等方面都要有長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃。從縱向上,是適合做內(nèi)容提供商、軟件平臺(tái)服務(wù)商,還是硬件產(chǎn)商,或者二、三者兼有,企業(yè)理應(yīng)考慮清楚。
(三)量身定做,體驗(yàn)營(yíng)銷(xiāo)
韋伯曾經(jīng)說(shuō)過(guò)“‘觀念’所創(chuàng)造的‘世界形象’卻經(jīng)常像鐵路扳道手一樣,決定了被利益動(dòng)力所推進(jìn)的行為行進(jìn)的軌道。⑥在前文中得出VR產(chǎn)業(yè)的生態(tài)鏈包括三個(gè)部分:內(nèi)容提供商、硬件產(chǎn)商和平臺(tái)商。其中內(nèi)容屬于當(dāng)前VR市場(chǎng)上最亟待提高的部分,VR市場(chǎng)內(nèi)容生產(chǎn)不夠豐富,形式單一無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)需求。此外,由于地域、文化等環(huán)境的不同,國(guó)內(nèi)消費(fèi)者與美國(guó)等其他地方的消費(fèi)者有著極大的消費(fèi)習(xí)慣差異。國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)商在提供內(nèi)容時(shí)要準(zhǔn)確找準(zhǔn)用戶(hù)喜好,充分挖掘本地化用戶(hù)的需求,國(guó)內(nèi)用戶(hù)需要什么內(nèi)容,對(duì)內(nèi)容接受的程度和效果都需要關(guān)注,從而提供高質(zhì)量的內(nèi)容,進(jìn)而增加用戶(hù)黏性。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以其互動(dòng)性、即時(shí)性?xún)?yōu)勝于傳統(tǒng)媒體,其中互動(dòng)指兩方面:1、產(chǎn)品和用戶(hù)的互動(dòng),指人機(jī)交互;2、用戶(hù)之間的互動(dòng),即社交網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)。現(xiàn)有VR市場(chǎng)以游戲首當(dāng)其沖,但VR游戲領(lǐng)域也可以嘗試一種向用戶(hù)更為開(kāi)放的體驗(yàn),也需加入其它應(yīng)用,例如社交、視頻等,就像微博中的熱點(diǎn)話(huà)題討論,產(chǎn)生更多UGC內(nèi)容,這樣既提高了VR游戲領(lǐng)域的社交性和娛樂(lè)性,也減輕了VR服務(wù)商對(duì)內(nèi)容提供的壓力。VR要想成為主流,只有融合多種應(yīng)用,提升用戶(hù)日常的互動(dòng)頻率,才能推動(dòng)其走向大眾市場(chǎng)。
(四)軟硬結(jié)合,尋求融合
作為一項(xiàng)正在商業(yè)化的新興的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),想要較快普及必須有方便優(yōu)良的操作性。VR應(yīng)用的運(yùn)行速度,引導(dǎo)用戶(hù)使用各種功能的便利程度,產(chǎn)品UI/UE的友好性,用戶(hù)體驗(yàn)的滿(mǎn)意度,導(dǎo)入用戶(hù)以及互動(dòng)的便利性等問(wèn)題都是其應(yīng)考慮的部分。
“軟件”合作伙伴,即第三方應(yīng)用開(kāi)發(fā)商,是直接關(guān)系到用戶(hù)體驗(yàn)的合作者,其提供的產(chǎn)品直接面向消費(fèi)者,一個(gè)體驗(yàn)和內(nèi)容都豐富的VR應(yīng)用會(huì)讓用戶(hù)對(duì)品牌產(chǎn)生好感并最終引發(fā)品牌忠誠(chéng)度?!坝布焙献骰锇椋磁c現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù)進(jìn)行合作,尋求融合獲得更完美的用戶(hù)體驗(yàn),例如與LBS技術(shù)合作??偹苤?,目前LBS技術(shù)應(yīng)用于同為沉浸式營(yíng)銷(xiāo)手段之一的AR(Augmented Reality增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))已取得了不錯(cuò)的效果,最典型的例子即2016年風(fēng)靡全球Pokemom Go,該款游戲目前已經(jīng)超過(guò)5億次的下載量。
然而因?yàn)榍拔闹刑岬降腣R設(shè)備存在的各種硬件問(wèn)題,目前尚未有服務(wù)能夠較好的與第三方應(yīng)用開(kāi)發(fā)商進(jìn)行合作。隨著移動(dòng)設(shè)備處理器、圖象和數(shù)據(jù)通訊等技術(shù)不斷強(qiáng)大,期待像AR一樣與LBS等技術(shù)完美融合,既增強(qiáng)用戶(hù)使用的趣味性,又保證其與技術(shù)之間的互動(dòng),為用戶(hù)提供更全面和便利的體驗(yàn)。
(五)把握輿論,長(zhǎng)足發(fā)展
如前文所論述的,VR的發(fā)展面臨著網(wǎng)絡(luò)暴力、隱私泄露、用戶(hù)過(guò)度沉迷分不清虛擬與現(xiàn)實(shí)并最終影響生活、工作等倫理道德問(wèn)題,這些問(wèn)題都讓VR一面在蓬勃發(fā)展時(shí)一面又備受爭(zhēng)議。但我們?nèi)詰?yīng)認(rèn)識(shí)到,VR對(duì)人的精神價(jià)值不僅有怯魅,還有返魅的功能。從精神的角度看,虛擬技術(shù)給予人類(lèi)的精神饋贈(zèng)表現(xiàn)為向人的精神生活返魅,建構(gòu)人的精神生活,提升主體認(rèn)識(shí)能力。⑦VR不僅延伸人類(lèi)的物質(zhì)生活空間,同時(shí)延伸了人的精神生活空間,讓人的想象力與創(chuàng)造力不斷互相強(qiáng)化;VR通過(guò)營(yíng)造精神生活的可視化境界,將人的觀念以可視化的模式表現(xiàn)處出來(lái),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)了人的感性解放;VR的沉浸式體驗(yàn)是技術(shù)與人精神的結(jié)合進(jìn)而體現(xiàn)在人的生存方式上,詮釋了以人為本;最后,VR服務(wù)的出現(xiàn),開(kāi)拓了用戶(hù)虛擬想象的能力。
技術(shù)是一把雙刃劍,新技術(shù)的發(fā)展和普及,必然伴隨著反對(duì)的聲音。但是如何引導(dǎo)民眾和網(wǎng)民看到VR技術(shù)的有利之處,對(duì)其進(jìn)行輿論引導(dǎo)則是傳播學(xué)所思考的問(wèn)題,主要可以通過(guò)以下幾種方式達(dá)到:1、議程設(shè)置;2、意見(jiàn)領(lǐng)袖。前者是指大眾媒介通過(guò)一些間接的手段來(lái)覺(jué)得決定受眾對(duì)事物的看法。后者作為網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中積極的信息傳播者,是社區(qū)思想和觀點(diǎn)的提供者,為社區(qū)討論設(shè)置議程、提供視角,并影響社區(qū)成員的輿論導(dǎo)向和態(tài)度行為。⑧輿論領(lǐng)袖在傳遞信息過(guò)程中通過(guò)對(duì)其進(jìn)行加工并對(duì)他人施加影響,能夠加速信息傳播速度,擴(kuò)大信息的影響力。若VR企業(yè)能利用好意見(jiàn)領(lǐng)袖,則能以更低的成本獲得更忠誠(chéng)的用戶(hù)。例如目前扎克伯格、馬云等人對(duì)VR的看好則很大程度上為VR被大眾認(rèn)可做出了作用。
盡管目前VR行業(yè)尚處于起步階段,但VR若能克服自身硬件和軟件問(wèn)題,并讓其形成良性循環(huán),結(jié)合傳播學(xué)方法進(jìn)行拓展策略,整個(gè)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)仍然潛力巨大。VR商業(yè)應(yīng)用的成功,需要我們結(jié)合時(shí)代和國(guó)家的特點(diǎn),立足國(guó)內(nèi)消費(fèi)者習(xí)慣,合理打造外部資源,努力加強(qiáng)內(nèi)部實(shí)力,只有這樣其才能獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
本文來(lái)源:《視聽(tīng)》:http://www.12-baidu.cn/w/qk/9501.html
欄目分類(lèi)
- 1短視頻走紅的原因及影響——以“抖音”為例
- 2短視頻發(fā)展現(xiàn)狀、存在的問(wèn)題及意見(jiàn)
- 3以“李子柒”為例研究社會(huì)化創(chuàng)意下的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)策略
- 4企業(yè)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)中存在的問(wèn)題及對(duì)策
- 5論樹(shù)洞傳播的匿名效應(yīng)
- 6全媒體時(shí)代,如何做好新聞選題策劃?
- 7總體國(guó)家安全觀對(duì)當(dāng)代大學(xué)生的要求
- 8 “抖音”APP優(yōu)劣勢(shì)分析與短視頻產(chǎn)業(yè)的發(fā)展思考
- 9《論語(yǔ)》中孔子的“孝”思想
- 10網(wǎng)易云音樂(lè)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的手段分析
- 黃河文化的精神內(nèi)核和傳播研究
- 數(shù)字賦能黃河文化傳播的實(shí)踐探索
- 國(guó)產(chǎn)主旋律電視劇海外傳播的現(xiàn)狀及策略探究
- 基于AI對(duì)話(huà)引擎的新型傳播模式:機(jī)器人傳播與人機(jī)交往
- 淺析“硬核”題材外宣紀(jì)錄片的敘事手法與傳播策略——以《行進(jìn)中的中國(guó)》第二季為例
- 基于新媒體環(huán)境的陜西體育賽事傳播策略分析
- 中國(guó)傳播“好聲音”——華夏傳播
- 奧融媒體時(shí)代電視新聞節(jié)目播音主持人轉(zhuǎn)型發(fā)展研究
- 新媒體語(yǔ)境下“微文化”審美傳播新范式
- 淺析基于用戶(hù)體驗(yàn)的民俗文化大眾傳播
- 別被這個(gè)老掉牙的報(bào)紙理論版投稿郵箱誤導(dǎo)了!最新核實(shí)91個(gè)報(bào)紙理論版投稿郵箱通道,一次集齊
- 喜報(bào)!《中國(guó)博物館》入選CSSCI擴(kuò)展版來(lái)源期刊(最新CSSCI南大核心期刊目錄2025-2026版)!新入選!
- 2025年中科院分區(qū)表已公布!Scientific Reports降至三區(qū)
- 國(guó)內(nèi)核心期刊分級(jí)情況概覽及說(shuō)明!本篇適用人群:需要發(fā)南核、北核、CSCD、科核、AMI、SCD、RCCSE期刊的學(xué)者
- CSSCI官方早就公布了最新南核目錄,有心的人已經(jīng)拿到并且投入使用!附南核目錄新增期刊!
- 北大核心期刊目錄換屆,我們應(yīng)該熟知的10個(gè)知識(shí)點(diǎn)。
- 注意,最新期刊論文格式標(biāo)準(zhǔn)已發(fā)布,論文寫(xiě)作規(guī)則發(fā)生重大變化!文字版GB/T 7713.2—2022 學(xué)術(shù)論文編寫(xiě)規(guī)則
- 盤(pán)點(diǎn)那些評(píng)職稱(chēng)超管用的資源,1,3和5已經(jīng)“絕種”了
- 職稱(chēng)話(huà)題| 為什么黨校更認(rèn)可省市級(jí)黨報(bào)?是否有什么說(shuō)據(jù)?還有哪些機(jī)構(gòu)認(rèn)可黨報(bào)?
- 《農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)》論文投稿解析,難度指數(shù)四顆星,附好發(fā)選題!

0373-5939925
2851259250@qq.com

