基于CG技術的動漫設計美學形態(tài)——動漫論文
隨著電子計算機技術的進步,計算機圖形圖像對動漫設計的影響越來越深,不僅使得動漫設計的形式更加多樣,在思維模式上也提供了強大的技術支持,拓寬了動漫設計的創(chuàng)作空間以及技術框架,使得動漫設計者將自身的潛能與創(chuàng)意發(fā)揮出來,不斷完善自我。與傳統(tǒng)的動漫設計相比,CG技術的出現不僅大大縮短了原先手工制作的時間,而且某些編排軟件以及色彩軟件也使得動漫設計更加清晰并且完整。動漫設計者只有熟悉CG技術的技法以及表現形式,才能使得動漫設計不管是觀念還是思維上都得到創(chuàng)新。
一、美學形態(tài)的圖形表達
CG(Computer graphies)即計算機圖形圖像的泛稱。一般情況下,只是是經過計算機用數字形式保存的圖形就被稱作計算機圖像或者說是數字圖形圖像[1]。CG技術發(fā)展至今其實是科技發(fā)展的結果,它所帶來的文化的傳承中不僅有傳統(tǒng)的文化,還吸收了大量的外來文化,并在科技日益發(fā)展的基礎之上得以發(fā)展至今?,F如今,CG技術進入了動漫設計領域,不斷影響著動漫設計的發(fā)展,使得動漫設計更加完善。在對圖形的理解方面,我們受到很多方面的限制,其中最主要的還是來自于技術的發(fā)展,技術程度的高低對圖形設計起到重大的影響。在設計方面,雖然設計風格總是在不斷變化,并且總是跟隨著技術的變化而變化,但是設計并沒有屈服于現代的經濟,而是將技術領域的東西更好地運用到了設計領域中,將不同的設計理念以及設計流派的變化融合現代的動漫設計中,從而不斷完善設計的各個層面。在設計中,采用交流的媒介不外乎是通過角色上以及圖形上的交流與溝通,這是一種最為簡便的傳達思想的方式。CG技術不僅大大縮短了動漫設計師的工作時間,而且更加有利于激發(fā)動漫設計師對角色創(chuàng)作的靈感,將自己對外界最真實的感情通過角色的設計傳達出來,甚至還會加入非常多的傳統(tǒng)文化,進一步表達自我情感。在角色中有三個最主要的元素即點、線、面,而這三個元素彼此之間是可以相互轉化的,這使得角色在視覺形態(tài)上是相互平衡的。
二、美學形態(tài)的色彩表達
2.1色彩軟件系統(tǒng)日益完善
CG技術有利于色彩軟件系統(tǒng)得到完善。相對于傳統(tǒng)的繪畫手段來說,將配色手冊以及3DMAX等軟件結合起來已經是非常大的進步了。因為傳統(tǒng)的繪畫在進行調色時具有諸多不穩(wěn)定的因素,這一次能夠調出好的色彩,下次就未必了,而運用色彩軟件就不一樣了,只要記住色彩數值就可以輕松調出自己想要的顏色,并且確保每次都是一樣的。
2.2 色彩應用組合的時間縮短
在色彩應用組合方面,采用CG技術不僅可以縮短在組合時的時間,而且可以利用繪圖軟件輕輕松松地完成色彩應用組合。在色彩應用時,最主要的其實是色彩的搭配,這個不僅可以通過翻閱眾多的色彩搭配書籍來進行提高,而且還可以通過繪圖軟件來對自身色彩搭配缺陷進行彌補??梢哉f,CG技術的出現,已經使得各種元素實現了相互之間的融合,不再是以前那種簡單排列。
三、美學形態(tài)的創(chuàng)作表達
3.1 創(chuàng)作者自身美學傾向
日本的動漫產業(yè)已經是遍布世界各地,在世界范圍內都有著日本獨特性質的文化產業(yè)。在美學方面,現代美學家波德萊爾曾說過“瞬間即永恒”,我們經常能夠看到某些這樣的情況,當有人認為自己已經完成了某種思想體系,已經成為了某種權威,然后就將自己封閉起來,用先前的經驗或者是知識來給自己設立關卡,比如黑格爾,又比如康德。媒介的基本屬性決定了大眾的美學的功能,而大眾的美學又屬于一種文化形式,作為動漫設計者能否將自己的設計融合某種美學,或者是某種詩學抑或某種哲學,其實動漫設計者自身的美學傾向往往起著關鍵的作用。
3.2 創(chuàng)作產品具有童稚與抽象化
在動漫產業(yè)作為文化產業(yè)的一部分,在產生最初,其對象其實主要是一些兒童或者是青少年。這些受眾目可以標決定了動漫設計者在進行角色設計或者其他設計時需要加上一些童稚在其中。這些童稚不僅表現在角色簡單的線條以及構圖,還可以是某些場景等,這些都很容易被兒童捕捉到。
漫畫其實是一種連續(xù)性非常強的作品,在進行構圖時,必須迅速,這使得漫畫家們在一些抽象派畫家的作品中尋找援助。比如畢加索是一位典型的抽象派大師,其繪畫技術在抽象化方面起到了非常大的作用,不斷提醒著人們,一個圖形的構成究竟能夠簡化到何種程度,并且充分表達了某種事物的基本面,使人能夠得到最為直觀的感知。這種抽象化思維對動漫設計者來所發(fā)揮著巨大的作用。比如人的眼睛以及嘴巴是最具有抽象特征的部分,而日本動漫設計者對這方面的積極、純粹的追求,使得日漫不同于中國動漫,也不同于世界任何一國的動漫。其次,在對人物進行設計時,日本動漫與一般幽默漫畫區(qū)別開來,呈現唯美的、有情調的、有個性以及肉欲的美學傾向。這種美學傾向與日漫創(chuàng)作者自身的追求也是分不開的。這種種因素構成了日漫美學的風格,使得日漫與其他形式的繪畫風格得以區(qū)分。
3.3 創(chuàng)作時不可忽略經驗之物
在對美學進行探討時,不能把經驗之物忽略,不管是提供了新的或者是未曾被發(fā)現的新的視點的微觀上的經驗,還是能夠給人一系列景象并且使之達到某種統(tǒng)一而又與其他事物區(qū)別開來宏觀經驗,這樣的經驗都是不能夠被忽視的,甚至還可以將其概括成某種風格,抑或是某種形態(tài)。這種經驗不僅是一種感性的初步對美的認識,而且只有在這種認識的前提下,才能對美學進行更加深入的分析。
從整體上來看,日漫其實就是一種漫畫作品,不僅格外注重作畫的原則,而且將這種原則融入到圖像,使得圖像與人的觀感意識形成對應,從而達到對某事物的認識的目的。此外,日漫有著非常強烈的敘事性,因此在對漫畫的細節(jié)處理上的要求不能過高,也不要以為最求程式化。在日漫的內蘊性上,要更加重視流動的敘事性藝術品質,而不是那些靜止的藝術視覺品質[2]。
四、結語
動漫設計技術領域上的變化不僅使得設計領域發(fā)生了重大的變化,而且設計領域上的分享與前進也大大改變了設計領域,從而帶動設計領域真正的發(fā)展。動漫給人某種美的感受,但是某些動漫設計者由于自身缺乏設計思想,在進行二維動畫設計時也往往受到技術的挑戰(zhàn),因此CG技術不僅給動漫設計帶來了啟發(fā),也使得二維設計找到了新的路徑。CG技術不僅帶動了動漫產業(yè)的發(fā)展,而且使得設計者充分認識到將計算機與藝術設計相結合的重要性[3]。
【參考文獻】:
[1]王波.數碼設計在當代動畫設計中的應用,江蘇技術師范學院,2009版.
[2]夏沁.論新媒體時代手繪動畫的藝術特征及實踐,華南師范大學,2009版.
[3]Alan Watt,Fabio Policarpo.3D游戲動畫與高級實時渲染技術卷[M].北京機械土業(yè)出版社.2009.
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