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關(guān)于游戲原畫設(shè)計的含義、制作和教學(xué)建議分析

作者:孫玉萍來源:《設(shè)計》日期:2016-01-15人氣:2918

    所謂“原畫”,是指根據(jù)設(shè)計稿將設(shè)計好的影像繪制成精細(xì)線條的線條稿,是動漫與游戲制作具體操作過程中最關(guān)鍵的部分,因此又被稱為“關(guān)鍵動畫”。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態(tài)幅度,其動作設(shè)計直接關(guān)系到未來游戲與動畫作品的審美功能與敘事質(zhì)量,因此,這一崗位對繪畫技術(shù)的要求很高。傳統(tǒng)的二維動畫原畫步驟為:由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前后動作關(guān)系線索,分色和陰影的層次線也在此時以色彩鉛筆繪制。對于動畫企業(yè)和游戲企業(yè)來說,原畫雖同為關(guān)鍵崗位,但前者被稱作原畫師,后者則叫作原畫設(shè)計師。

一、游戲原畫設(shè)計的特點

    作為一種舶來的藝術(shù)形式,游戲原畫設(shè)計在國外已經(jīng)發(fā)展到了一個十分成熟的程度,但在中國還處于起步發(fā)展階段,因此國內(nèi)對游戲原畫設(shè)計的需要非常迫切。一個優(yōu)秀的游戲原畫設(shè)計一方面需要有扎實牢靠的美術(shù)繪畫基本功,包括素描、色彩及一定的速寫和解剖等與造型相關(guān)的技能,從而在形像塑造時能夠基本達(dá)到一步到位和相對精確細(xì)致的程度;另一方面,隨著現(xiàn)代三維動畫制作技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲原畫設(shè)計人員也需要同時掌握一定的計算機繪畫與造型技術(shù),比如最常用的Photoshop和更為時尚一些的MAYA等。還有另一個關(guān)系到游戲原畫設(shè)計發(fā)展前途的關(guān)鍵環(huán)節(jié)就是發(fā)散型思維,即創(chuàng)造力和想象力。虛擬世界中的人與物必須通過現(xiàn)實世界中的原畫設(shè)計者經(jīng)過頭腦的多次加工形成既符合現(xiàn)實世界人與物結(jié)構(gòu)的基本邏輯又能夠適當(dāng)超越客觀與真實的形象,只有這種經(jīng)過藝術(shù)再加工后的形象才能使游戲玩家在亦真亦幻的情境中體驗到游戲帶來的不一樣的人生體驗,從而促成游戲與玩家的雙重成功。

二、原畫設(shè)計制作過程

    在制作程序上,無論二維還是三維游戲都需要經(jīng)過一個從方案創(chuàng)作到最后公測的過程,具體來說,二維和三維游戲在制作過程的起始階段都要要進(jìn)行方案創(chuàng)作,根據(jù)方案要求設(shè)置背景與角色,在此基礎(chǔ)上,開始進(jìn)行原畫設(shè)計,然后進(jìn)行三維動畫的特效程序,這其中還要視具體項 目 需 要 進(jìn) 行 建 模 處 理 。完 成 貼 圖 、材 質(zhì) 、燈 光 、動 畫 、物 資、渲 染 、合 成等一系列中間環(huán)節(jié)的制作后,一般還要有音樂制作,最終完成產(chǎn)品進(jìn)入公測至最終的運營。

    游戲原畫設(shè)計最初的流程與普通的美術(shù)創(chuàng)作其實差別不大,最顯著的區(qū)別也僅表現(xiàn)豐使用工具的不同上,即傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作工具為畫筆,如鉛筆、鋼筆、油畫筆等,而游戲原畫設(shè)計除了畫筆還必須使用的就是電腦,也就是三維動畫制作的各種軟件程度等。傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作講究的是“藝術(shù)源于生活又高于生活”,因此一些美術(shù)作品的創(chuàng)作極富畫家個人氣質(zhì),其藝術(shù)想象力也到了天馬行空、無拘無束的地步,尤其是印象派與后現(xiàn)代美術(shù)作品常會發(fā)展到讓普通人費解的地步。游戲原畫設(shè)計很明顯不能如此夸張,雖然強調(diào)想象,卻不能走到極端,必須把握一個“讓絕大多數(shù)普通人看得明白、容易理解”的原則。因此游戲原畫設(shè)計比較傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作一個突出差異在于其更多的“理性”元素,即在不違背現(xiàn)實世界人與物構(gòu)造的基本邏輯的基礎(chǔ)上適當(dāng)利用MAYA和PS等軟件開展設(shè)計與創(chuàng)新。

    涉及到游戲原畫設(shè)計具體的工作內(nèi)容上,當(dāng)前根據(jù)游戲項目創(chuàng)作過程的實際經(jīng)驗一般分為人物與場景兩個大類,也就是游戲中的角色和除角色以外的其他部分的原畫設(shè)計。

1 人物

    角色設(shè)計內(nèi)容包括線和色兩部分。線的部分就是完成線稿,根據(jù)方案要求的內(nèi)容以線條勾勒出角色的基本形態(tài),重點在于展示角色的特色與內(nèi)在氣質(zhì),女戰(zhàn)士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線稿最初的定位必須準(zhǔn)確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構(gòu)造要求,不能過分變形;人物角色要有穩(wěn)固的重心和左右對稱的造型;軀干上下部分最好遵循“黃金比例分割”原則,以此創(chuàng)作出的人物角色在外形上相對更加悅目。上色的操作可以有傳統(tǒng)和電腦輔助兩種。傳統(tǒng)上色就是依照傳統(tǒng)美術(shù)色彩繪畫的上色過程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應(yīng)注意留有距離,可不必拘泥于細(xì)節(jié)部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術(shù)功底不足或新入職的“菜鳥”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。

2 場景

    除人物以外部分的原畫設(shè)計與人物設(shè)計基本流程差異不大,差別只是線稿制作比較到位的場景在上色時會更加便捷并節(jié)省時間,也就是素描過程的設(shè)計如果比較老道和熟練的線稿,在上色時就會非常省時省力。這也從另一個側(cè)面對國內(nèi)的游戲原畫設(shè)計者們提出了一個要求:加強美術(shù)繪畫基本功的鍛煉,不斷提高傳統(tǒng)美術(shù)繪畫能力。這既能促進(jìn)自身專業(yè)未來發(fā)展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質(zhì)量。

三、當(dāng)前游戲原畫設(shè)計常見問題

    中國三維動畫游戲原畫設(shè)計起始時間較西方和日本都晚,改革開放讓日美等國的3D游戲與動漫作品急速涌入國內(nèi)的同時也刺激了國內(nèi)同類產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,其規(guī)模與范圍比歷史上任何時期都得到加速擴張。游戲原畫設(shè)計人員和各種培訓(xùn)機構(gòu)的數(shù)量急劇膨脹,積累了大量的實踐經(jīng)驗,但是游戲原畫設(shè)計意識、理念、風(fēng)格等屬于“藝術(shù)”層面的核心與精髓部分卻沒有相應(yīng)得到提高,大量照搬照套西方模式的設(shè)計作品屢見不鮮,不同類型與時代背景下的游戲原畫設(shè)計經(jīng)常出現(xiàn)極為雷同的設(shè)計效果。一方面對于西方動漫與游戲原畫設(shè)計的歷史傳承、本質(zhì)特征等并沒有完整、深入的學(xué)習(xí)與研究,又沒有對自己開發(fā)項目的歷史積淀、人文屬性進(jìn)行過系統(tǒng)、全面地摸索、創(chuàng)新,只是“為了設(shè)計而設(shè)計”,簡單模仿甚至生搬硬套西方的既有設(shè)計方案,結(jié)果反而變成東施效顰,花費大量人力、物力、財力后得到的只是一堆似是而非、缺乏個性與格調(diào)的高仿作品甚至“山寨”版成品。

四、教學(xué)建議

(一)角色與身份、場景等的和諧搭配

    俗話說“和諧就是美”,應(yīng)用在游戲原畫設(shè)計上就是角色與身份和場景等的搭配需要協(xié)調(diào)、合理。游戲原畫設(shè)計中的角色設(shè)計與其他專業(yè)的角色設(shè)計略有不同,即角色自身的特質(zhì)應(yīng)當(dāng)從屬于職業(yè)要求,也就是設(shè)計時首先考慮職業(yè)對于設(shè)計的基本要求,在此前提下再對個性特色進(jìn)行描繪。例如武士與獵人在選擇護(hù)甲時就應(yīng)有所區(qū)別,武士所處的一般是戰(zhàn)爭和演武場等有較強外力沖擊的環(huán)境,因此其護(hù)甲應(yīng)當(dāng)是厚重的金屬材質(zhì)的鎧甲;獵人則常常穿梭在崇山峻嶺的野外,為適應(yīng)奔跑和追逐的 要求,其 護(hù)甲應(yīng) 當(dāng)是 相 對 輕和 軟 的皮甲。而當(dāng)角 色 身 處 叢林、冰川或沙漠地帶時,其周邊環(huán)境和角色自身的設(shè)計也需要根據(jù)環(huán)境有所變化。比如叢林中潮濕又高溫,陽光照射相對困難,角色在這樣的場景中時身上的護(hù)甲應(yīng)當(dāng)顯露出豐沛的水汽,身上有斑駁的光影;而在沙漠中干燥多風(fēng)的環(huán)境中時,角色的服裝應(yīng)有細(xì)微的砂礫感,頭發(fā)和披風(fēng)應(yīng)經(jīng)常被吹拂而飄動起來;冰川是低溫嚴(yán)寒的環(huán)境,角色在呼吸和說話時應(yīng)有斷續(xù)的白霧從口中飄散等。

(二)加強專業(yè)知識的補充與學(xué)習(xí)

    現(xiàn)代游戲中有不少是以古代戰(zhàn)場為背景進(jìn)行策劃設(shè)計的歷史題材游戲,但不少原畫設(shè)計在進(jìn)行創(chuàng)作時往往忽略了歷史真實,造成作品存在許多bug,既讓人啼笑皆非,又感覺十分別扭。究其原因仍在于設(shè)計者自身對于歷史和傳統(tǒng)知識的掌握有限,于是在創(chuàng)作過程中出現(xiàn)“書到用時方恨少”的窘境。比如一些游戲中需要出現(xiàn)若干青銅制造的禮器或陳設(shè)器,設(shè)計者在選擇顏色時如果缺乏歷史常識就很容易出錯。古代的青銅器剛剛制作完成時會呈現(xiàn)出金黃色,猶如金器般熠熠生輝,這正是殷商時的帝王將相如此熱衷青銅的原因之一。既有黃金的光彩,又比黃金更易得,因此青銅器才被大量用于陪葬。而作為陪葬品的青銅器皿在地下經(jīng)過常年的侵蝕與氧化后會呈現(xiàn)出銅綠色,這正是現(xiàn)代出土文物的青銅器呈現(xiàn)出綠色的原因。又如一些以秦、漢時代為背景的游戲中就應(yīng)避免在室內(nèi)陳設(shè)物品中出現(xiàn)桌椅板凳之類的器具,因為唐以前的中國并沒有桌椅板凳的概念,人們?nèi)粘I钜话悴扇」蜃淖藙?,就像現(xiàn)在日本人在和室中傳統(tǒng)的坐姿。因此《論語》中的“侍坐”一章才出現(xiàn)“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而坐”的話。這里的“坐”就是指古人一般以席鋪地,跪坐在自己的腳后跟上,回答師長問話時為表尊敬,跪起在膝蓋上,謂“坐”。再如涉及古代航海背景游戲中的外國海船的底艙設(shè)計需要注意中間沒有隔斷,因為西方國家早期海船(比如維京海盜時期)船艙內(nèi)無隔艙。這也是他們的海船一遇風(fēng)浪,船艙出現(xiàn)缺口進(jìn)水后就易沉船的原因。隔艙的設(shè)計始于中國,因此鄭和才能憑借更加牢固和高大的國產(chǎn)海船六下西洋。游戲原畫設(shè)計者應(yīng)當(dāng)在平時加強各種專業(yè)知識的補充和學(xué)習(xí),不斷鞏固基礎(chǔ)文化知識,讓自己成為一個博學(xué)的全才,這樣既能夠在本職工作中提供更好的理論知識輔助,又能夠增長見識、提升內(nèi)涵。

(三)二維與三維的表現(xiàn)形式

    盡管當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲中絕大部分都是三維,但也不乏流行起來的網(wǎng)頁二維游戲。三維游戲由于涉及到虛擬攝影機角度的問題,在原畫設(shè)計時要注意在可見部位的細(xì)節(jié)刻畫,即玩家看得到的部分需要設(shè)計得全面、周到,每個細(xì)節(jié)都不放過;同時在場景比例方面要尤其仔細(xì),不能設(shè)計出過于高大的背景或器物遮擋玩家的視線。近年來流行的一些網(wǎng)頁二維游戲由于突出了實時交互和即開即玩的特點受到部分玩家的推崇,在設(shè)計這類游戲時就應(yīng)重點關(guān)注游戲素材對速度的影響關(guān)系。網(wǎng)頁二維游戲中可盡量使用基礎(chǔ)圖像結(jié)構(gòu)設(shè)計場景的手法,再利用程序自動調(diào)節(jié)場景滿足即時游戲的要求,這能夠極大地節(jié)約素材占用資源量,從而提高游戲的速度。

結(jié)束語

    游戲原畫設(shè)計在中國還是一個剛剛起步的新興專業(yè),由于國內(nèi)人才與培訓(xùn)的局限而存著若干問題。游戲原畫設(shè)計應(yīng)注意加強自身專業(yè)與基礎(chǔ)知識的全面學(xué)習(xí),在有選擇地繼承西方成熟創(chuàng)作經(jīng)驗的基礎(chǔ)上走一條具有中國特色的設(shè)計之路。

本文來源:http://www.12-baidu.cn/w/wy/14380.html設(shè)計

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