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教育的游戲化探究及應(yīng)用

作者:馬 洋,龍?jiān)骑w,都思佳,徐 靚來源:《設(shè)計(jì)》日期:2016-05-02人氣:1060

 

    教育和游戲曾經(jīng)被看作是沒有關(guān)聯(lián)甚至互相對(duì)立的兩個(gè)領(lǐng)域。近年來,隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的極速發(fā)展,游戲開始對(duì)電影、電視、出版、培訓(xùn)等各個(gè)行業(yè)產(chǎn)生巨大影響,教育行業(yè)也不可避免地受到?jīng)_擊。國(guó)內(nèi)外在教育游戲化的實(shí)踐領(lǐng)域均取得了不同程度的成果,歐美一些國(guó)家的中小學(xué)課堂上就已經(jīng)采用了游戲的方式輔助教學(xué)。同時(shí),也存在著游戲性和教育結(jié)合生硬、形式單一等缺陷。但不可否認(rèn)的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,尤其是近兩年VR等新技術(shù)的使用,教育游戲化有著廣闊的未來前景。

1 教育游戲化的誘因

    說起學(xué)習(xí),有人會(huì)說枯燥無味,有人會(huì)說廢寢忘食,但即使是認(rèn)為學(xué)習(xí)繁瑣枯燥的人,可能也有過沉浸到學(xué)習(xí)中渾然不覺時(shí)間度過的體驗(yàn)。芝加哥大學(xué)心理學(xué)教授米哈里·齊克森米哈里將這種一個(gè)人的精力完全投注在某項(xiàng)事情上的狀態(tài)稱為“沉浸體驗(yàn)”,這是一種高效且專注的狀態(tài),能使人忘記了時(shí)間的流逝,并且獲得極大的充足和幸福感?!俺两w驗(yàn)”容易發(fā)生在沖浪、攀巖、棋類活動(dòng)、編程等需要認(rèn)真專注進(jìn)行地活動(dòng)中,其心理狀態(tài)特征包括注意力高度集中、自我意識(shí)喪失、高度控制感、即時(shí)反饋、充足的內(nèi)在動(dòng)機(jī)、挑戰(zhàn)與技能匹配、目標(biāo)清晰等。 

   游戲的一些特性與它不謀而合,因而玩游戲時(shí)常常會(huì)覺得愉快而投入,一不注意時(shí)間就過了一下午。教育游戲化設(shè)計(jì)的一個(gè)很好切入點(diǎn)就是,如何使受教育者(學(xué)生)更容易進(jìn)入沉浸狀態(tài),獲得專注且高效的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

2 游戲中黏著度的影響因素

    在探究教育的游戲化如何進(jìn)行之前,有必要就游戲的黏著度進(jìn)行簡(jiǎn)要介紹。Thomas W. Malone將游戲的內(nèi)在本質(zhì)總結(jié)為挑戰(zhàn)(Challenge)、幻想 (Fantasy) 和好奇(Curiosity) ,這些也正是游戲“黏著度”的來源。

2.1 挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)以及成就感

    人具有一種喜歡挑戰(zhàn)自我的天性,通過努力后克服困難并獲得能力上的增長(zhǎng)是最能讓人內(nèi)心感到滿足的事情之一,游戲中的種種挑戰(zhàn)就給玩家創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。提升級(jí)數(shù)、更換裝備讓角色更為強(qiáng)大,合力打敗強(qiáng)大的敵人,解開謎題,或者在競(jìng)爭(zhēng)中勝過其他玩家,都能使玩家獲得快感,并越發(fā)欲罷不能。同時(shí),游戲還會(huì)通過具體的獎(jiǎng)勵(lì)來作為對(duì)玩家努力的反饋,通過這種具化的方式增強(qiáng)了玩家的成就感。挑戰(zhàn)也不是越難越好,屢屢不能成功的事情會(huì)讓人形成習(xí)得性無助感,這違反了游戲的初衷。但現(xiàn)實(shí)生活中就是因?yàn)槌錆M了難度太大的挑戰(zhàn)而讓人望而卻步。

2.2 代入感和體驗(yàn)性需求

    游戲是公認(rèn)的繼繪畫、雕塑、建筑、音樂等藝術(shù)形式之后的“第九藝術(shù)”。光怪陸離的場(chǎng)景,波瀾壯闊的故事情節(jié),千姿百態(tài)的人物形象,游戲中有著完全與現(xiàn)實(shí)脫軌的世界。操作游戲角色的同時(shí),就好像是玩家自己生活在這個(gè)世界中,這種代入感也是游戲令人著迷的地方。以線上多人游戲《魔獸世界》為例,它擁有自己的完整世界觀,玩家生活在一個(gè)名為艾澤拉斯的大陸,并且扮演其中某一種族的人物。伴隨著游玩進(jìn)度的加深,玩家會(huì)逐漸了解游戲世界的背景,并能親身參與到一些影響游戲世界歷史的重要事件當(dāng)中。玩家不斷探索著廣闊的游戲世界,并參與到節(jié)日慶祝當(dāng)中,仿佛真的生活在這樣一個(gè)奇幻的世界,經(jīng)歷著歷史的變遷。這種不同于現(xiàn)實(shí)生活的體驗(yàn),讓我們感到有趣并放松,難怪會(huì)讓人沉浸其中。

2.3 好奇心和隨機(jī)性

    好奇心人皆有之,游戲滿足了現(xiàn)實(shí)中循規(guī)蹈矩的我們的這種天性。哲學(xué)家認(rèn)為人最大的欲望就是對(duì)未知的探索。游戲創(chuàng)造的虛擬世界允許玩家在自身絕對(duì)安全的前提下,去探索更多的游戲世界,嘗試更多的可能性。游戲中也具有許多隨機(jī)性,裝備的掉落、任務(wù)的觸發(fā)等,等待著玩家的永遠(yuǎn)是未知。當(dāng)你越來越好奇未知背后究竟是什么時(shí),你就不小心進(jìn)入了游戲的黏著圈套。

2.4 社交和歸屬感

    游戲其實(shí)是一種社交性的活動(dòng),設(shè)計(jì)的再精巧的程序,也比不過真人。在現(xiàn)實(shí)生活中,大家聚在一起打牌、下棋的活動(dòng),往往比獨(dú)自看電視或小說更受歡迎。在線上游戲中,與其他玩家或競(jìng)爭(zhēng),或合作,或只是單純聊聊天,有共同愛好的人形成了固定群體,能讓人獲得強(qiáng)大的集體歸屬感。馬斯洛的需求層次指出,每個(gè)人都具有社交和獲得歸屬感的需求,這種歸屬感也是維系游戲黏著度的重要因素。

3 教育游戲化的設(shè)計(jì)策略

    教育最重要的是培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)習(xí)慣,以及在具體環(huán)境中思考、解決問題的能力。一種可行的模式是基于互聯(lián)網(wǎng)的在線學(xué)習(xí)社區(qū),同時(shí)有著游戲的形式來吸引學(xué)生參與。通過把教育與游戲綁定,讓人在愉快地游戲過程中形成一種習(xí)慣,一種用知識(shí)去思考的方式。

3.1 增加挑戰(zhàn)與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

    在課堂和班級(jí)教育中,教師很難針對(duì)每個(gè)學(xué)生能力的不同而進(jìn)行分層次的教育,使得部分學(xué)生可能跟不上進(jìn)度或感到難度較大,逐漸失去了學(xué)習(xí)的興趣。較理想的方法是,在線學(xué)習(xí)系統(tǒng)能夠通過學(xué)生近期做題的正確率,或進(jìn)行難度測(cè)試等方式調(diào)整學(xué)習(xí)的難度,讓學(xué)生面對(duì)學(xué)習(xí)不再像聽天書一般,獲得知識(shí)以及解決問題的成就感,完成任務(wù)的同時(shí)明確下一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo)。

    以在線英語學(xué)習(xí)平臺(tái)扇貝網(wǎng)為例 (圖1 ) ,通過每日簽到、完成背單詞和聽力等任務(wù)可以獲得貝殼,貝殼可以用來加入新的學(xué)習(xí)計(jì)劃、購(gòu)買學(xué)習(xí)課程及詞根輔助記憶等,用來強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果。同時(shí),網(wǎng)站會(huì)根據(jù)你最近的學(xué)習(xí)情況來安排難易程度,盡力避免難度過高無法完成學(xué)習(xí)任務(wù)的情況。

3.2加入社交功能

    社交是線上學(xué)習(xí)社區(qū)的一個(gè)關(guān)鍵要素,正是因?yàn)橛辛诉m當(dāng)程度的社交,讓我們感到學(xué)習(xí)不再是自己孤單地在奮斗,競(jìng)爭(zhēng)心能促使學(xué)生為了獲得在游戲中的較高排名而不斷學(xué)習(xí)。所以重要的一點(diǎn)就是讓學(xué)生和他周圍的朋友都參與進(jìn)來,大家都在游戲中擁有角色,并且能通過等級(jí)、排行榜等方式互相比較,這就使游戲?qū)W(xué)生而言有了投入的意義。但也不用擔(dān)心過度的社交因素會(huì)影響學(xué)習(xí),事實(shí)證明,盡管大型多人在線游戲以合作任務(wù)和團(tuán)戰(zhàn)而出名,但絕大部分玩家更喜歡一個(gè)人玩游戲,平均70%的時(shí)間里玩家是在進(jìn)行個(gè)人任務(wù)。其實(shí)玩家在線上游戲中,享受的是那種“社會(huì)臨場(chǎng)感”,雖然并沒有發(fā)生互動(dòng),但卻仍認(rèn)為彼此在虛擬空間中互相陪伴。

    仍以扇貝網(wǎng)為例(圖2) ,用戶可以加入學(xué)習(xí)小組,和志同道合的伙伴一起學(xué)習(xí),交流心得。每天學(xué)習(xí)的進(jìn)度會(huì)轉(zhuǎn)化為成長(zhǎng)值,影響到個(gè)人在組內(nèi)排名和小組整體排名。通過這種方式,加強(qiáng)了用戶之間的聯(lián)系,進(jìn)而加強(qiáng)了用戶對(duì)學(xué)習(xí)平臺(tái)的黏著性。

3.3 強(qiáng)化歸屬感和認(rèn)同感

    適當(dāng)?shù)纳缃还δ芸梢詮?qiáng)化歸屬感。在進(jìn)行教育游戲化的過程中,要注意強(qiáng)調(diào)歸屬感的培養(yǎng)。通過團(tuán)隊(duì)的協(xié)作,在求助與獲得幫助的過程中,可以建立良好的人際關(guān)系。當(dāng)我們受到別人的稱贊和肯定,能幫助我們樹立自信和自尊,但傳統(tǒng)的教育往往著眼于我們的錯(cuò)誤之處,久而久之會(huì)對(duì)自己產(chǎn)生懷疑和不自信的心理。在教育游戲化當(dāng)中加強(qiáng)肯定和點(diǎn)贊功能,例如對(duì)有見解的答案觀點(diǎn)進(jìn)行點(diǎn)贊,收到了提問者的感謝等,都能極大增強(qiáng)受教育者的歸屬感和認(rèn)同感,進(jìn)而提升自覺意識(shí),樂于投入到學(xué)習(xí)當(dāng)中。在線上問答社區(qū)知乎中,有著點(diǎn)贊、感謝等功能,我們可以對(duì)一個(gè)問題下的答案進(jìn)行點(diǎn)贊和評(píng)論,同時(shí)獲贊數(shù)量高的答案也會(huì)靠前顯示。看著自己的答案獲得了成百上千的贊,有著成百上千的用戶關(guān)注自己,能極大地激發(fā)我們繼續(xù)答題的動(dòng)力。而這個(gè)答題的過程,不只是對(duì)提問者問題的解答,也是幫助答題者重新梳理思路、拓寬知識(shí)面的一個(gè)過程。在教育游戲化當(dāng)中也應(yīng)注意這點(diǎn),送人玫瑰,手有余香,幫助了別人,其實(shí)也是幫助自己。

4 教育游戲化的待思考之處

4.1 游戲化的程度

    教育的游戲化,重點(diǎn)是在教育,游戲化是輔助手段。游戲化的要素過少,教育依然枯燥無味讓人提不起勁;游戲化的要素過多,就會(huì)讓教育失去了本身的職能,無法將我們的注意力專注在學(xué)習(xí)本身。教育游戲化的目的,是借用游戲的黏著要素,培養(yǎng)我們對(duì)于學(xué)習(xí)的興趣,進(jìn)而養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。所以要避免的是,過多的游戲要素讓使用者將它當(dāng)成了另一種形式的游戲,而在面對(duì)其他形式的學(xué)習(xí)時(shí)依然沒有興致。同時(shí),過于注重游戲化也會(huì)產(chǎn)生喧賓奪主的效果,而忽略了教育本身的內(nèi)容。

4.2 能力提高的反饋方式

    絕大部分游戲里,玩家控制的單位都會(huì)隨著玩家的經(jīng)營(yíng)努力而不斷成長(zhǎng),并且用打怪更容易、控制的隊(duì)伍更強(qiáng)大等方式,讓玩家體會(huì)到這種成長(zhǎng)帶來的愉悅感。而學(xué)習(xí)是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,短暫時(shí)間里可能并不會(huì)有足夠明顯的進(jìn)步,但這種進(jìn)步對(duì)于維持學(xué)習(xí)的興趣來說,恰恰是不可欠缺的。所以,如何在教育的過程中,讓學(xué)習(xí)者能感受到自己付出的努力得到了回報(bào),體會(huì)到學(xué)習(xí)帶來的樂趣,是應(yīng)該慎之又慎地進(jìn)行考慮。

4.3 隨機(jī)性要素的應(yīng)用

    隨機(jī)性是激發(fā)人持續(xù)探索的要素之一,未知永遠(yuǎn)能引起我們的好奇。如何在教育的過程中應(yīng)用這種隨機(jī)性和未知,將會(huì)是吸引學(xué)生的關(guān)鍵之一。例如在每次不知道學(xué)什么時(shí),系統(tǒng)根據(jù)學(xué)生的興趣偏好和當(dāng)前能力,來隨機(jī)推薦些學(xué)習(xí)內(nèi)容,或者做隨機(jī)的測(cè)試題目來鞏固所學(xué)知識(shí),或者是將學(xué)習(xí)后獲得的獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行隨機(jī)抽取等。良好的隨機(jī)性會(huì)讓我們對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生依賴,不斷地想知道后面的學(xué)習(xí)內(nèi)容,但過多的隨機(jī)也會(huì)讓我們不能專注于學(xué)習(xí)本身。

5 結(jié)語

    教育的目的是傳授知識(shí)和培養(yǎng)思考能力、習(xí)慣,無論何種形式的教育游戲化,都應(yīng)該認(rèn)清這個(gè)大前提。教育的游戲化研究雖然已不是新鮮概念,但在談及具體實(shí)現(xiàn)策略時(shí),仍然有許多問題要解決。在研究教育游戲化的同時(shí),應(yīng)該還要思考怎么從內(nèi)在層面去激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),產(chǎn)生自覺的學(xué)習(xí)習(xí)慣。并且隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和研究的深入,相信會(huì)產(chǎn)生更符合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的趨勢(shì)、更有效率的學(xué)習(xí)方式。

本文來源:http://www.12-baidu.cn/w/wy/14380.html設(shè)計(jì)

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