基于數(shù)據(jù)分析的網(wǎng)絡(luò)游戲主播社會(huì)資本研究——以斗魚直播平臺(tái)為例
直播的出現(xiàn),改變了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代觀看視頻的收視習(xí)慣,彈幕和交互式的視頻體驗(yàn)使得直播面對(duì)其他新媒體形式在實(shí)時(shí)性和互動(dòng)性方面更勝一籌。而自從2015年開始,各路資本紛紛涌入視頻直播領(lǐng)域,促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的繁榮發(fā)展,直播逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。經(jīng)歷了2016年的爆發(fā),2017年的洗牌之后,網(wǎng)絡(luò)直播中以秀場直播、泛娛樂直播為主的直播平臺(tái)遭遇了內(nèi)容同質(zhì)化、競爭加劇的瓶頸,根據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年6月,游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到1.8億,較2016年底增加3386萬,游戲直播平臺(tái)在經(jīng)歷了大浪淘沙之后,成為了直播行業(yè)中的巨頭。
作為最具代表性的游戲直播平臺(tái),斗魚直播平臺(tái)的發(fā)展經(jīng)歷了2014年從A站獨(dú)立出來、2015年與龍珠廝殺、2016年全面布局之后,從2017年開始,斗魚將大部分精力都放在了商業(yè)模式的塑造和變現(xiàn)身上,成為游戲直播領(lǐng)域第一家宣布盈利的平臺(tái)。從直播平臺(tái)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)也可以看出,斗魚無論是在網(wǎng)絡(luò)直播的滲透率、頁面訪問量、月活用戶方面都是名副其實(shí)的龍頭老大。
一、文獻(xiàn)綜述
(一)網(wǎng)絡(luò)直播和游戲主播
學(xué)者彭錦認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)直播實(shí)時(shí)呈現(xiàn)表演、展示、互動(dòng)等行為,是一種新興的在線娛樂或服務(wù)方式①。學(xué)者袁愛清等則認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)直播是一種基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)平臺(tái)的私人化、個(gè)性化特質(zhì)的展現(xiàn)形式②。學(xué)者嚴(yán)小芳認(rèn)為當(dāng)前引發(fā)全社會(huì)熱議的網(wǎng)絡(luò)直播,以手機(jī)等移動(dòng)終端設(shè)備和直播應(yīng)用程序?yàn)檐浻布?,是基于興趣形成的網(wǎng)絡(luò)視頻信息實(shí)時(shí)呈現(xiàn)和交互傳播模式③。綜上所述,我們可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)直播有以下三個(gè)特征,首先,它必須是基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)平臺(tái)的,通常需要借助手機(jī)等工具;其次,它具有實(shí)時(shí)互動(dòng)、人人可參與的特征;最后,它是一種對(duì)表演、互動(dòng)等行為進(jìn)行展示的方式。游戲網(wǎng)絡(luò)直播是網(wǎng)絡(luò)直播中重要的一部分,基于對(duì)網(wǎng)絡(luò)直播的理解,我們可以對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)直播下這樣的定義:游戲網(wǎng)絡(luò)直播是基于游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的,主播作為游戲者借助手機(jī)或者錄屏工具,以玩游戲?yàn)橹饕故緝?nèi)容進(jìn)行的與受眾實(shí)時(shí)互動(dòng)的一種方式。
游戲主播是進(jìn)行游戲網(wǎng)絡(luò)直播的主播,與秀場主播不同,游戲主播本人在直播畫面中通常只占據(jù)一小部分,甚至有的游戲主播不出鏡。對(duì)游戲主播而言,最重要的是自身游戲技術(shù)和對(duì)游戲狀況的解說能力,姣好的容貌、幽默的語言以及是否擅于與受眾互動(dòng)則是其加分項(xiàng)。游戲主播通常有極其強(qiáng)大的帶粉能力,他們不依賴直播平臺(tái)自己以前就很紅,并且有其他變成網(wǎng)紅的機(jī)會(huì)(比如電競賽事、優(yōu)酷、微博等),甚至于可以帶粉遷移。因此,2015年到2019年各大直播平臺(tái)之戰(zhàn)中,游戲主播作為幾乎關(guān)系到平臺(tái)生死存亡的存在,成為被主要爭奪的資源。比如斗魚TV初創(chuàng)時(shí),承諾給LOL民間高手玩家以ID冠名的獎(jiǎng)勵(lì),只花了400 多萬,換得的卻是 DAU(日活)3個(gè)月翻了10 倍,并憑借這次的積累拿到紅杉資本2000萬美金的A輪融資。也就是說,游戲主播盡管也依托平臺(tái),但更多是憑借自己的社會(huì)資本而存在。
(二)游戲直播平臺(tái)的場域與社會(huì)資本
場域是在各種位置之間存在的客觀關(guān)系的一個(gè)網(wǎng)絡(luò),或者說是一個(gè)構(gòu)型④。而直播平臺(tái)營造出利于信息流動(dòng)的空間,并帶給受眾強(qiáng)烈的在場感,這種空間正是一種場域⑤。直播場域?qū)⒅鞑?、受眾、平臺(tái)監(jiān)管者等主體容納其中,各種主體在其中充滿力量地相互斗爭,在這種斗爭中,直播自身的邏輯就很明顯的凸現(xiàn)出來——決定競爭的邏輯就是資本的邏輯,作為主體之一的游戲主播在直播平臺(tái)這個(gè)場域中,憑借自身社會(huì)資本獲取有利位置,隱隱占據(jù)著統(tǒng)治地位。
社會(huì)資本是個(gè)人擁有的社會(huì)結(jié)構(gòu)資源,場域內(nèi)的行動(dòng)者擁有多少社會(huì)資本,與他可以有效運(yùn)用的聯(lián)系網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模的大小,以及和他有聯(lián)系的行動(dòng)者占據(jù)的資本數(shù)量有關(guān)⑥。社會(huì)資本的存在形式就是體制化并且持續(xù)性的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),場域的行動(dòng)者可以從中吸取資源⑦。游戲主播的社會(huì)資本就是其在直播場域中所構(gòu)建的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)和可調(diào)動(dòng)的各種資源,具體來說,游戲主播與粉絲/其他主播所構(gòu)建的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、在直播平臺(tái)上所占據(jù)的欄目位置及其他可調(diào)動(dòng)的平臺(tái)資源等都屬于游戲主播的社會(huì)資本,其中,最為關(guān)鍵的就是游戲主播與粉絲之間的關(guān)系網(wǎng),這個(gè)關(guān)系網(wǎng)的持續(xù)維護(hù)使得主播長久地占據(jù)著直播場域中的社會(huì)資本,直播平臺(tái)的訪問量是有限的,而主播能夠攫取多少訪問量,就意味著他擁有多少社會(huì)資本。
目前的相關(guān)的實(shí)證研究中,社會(huì)資本主要有兩種測量方法,一種是采用一個(gè)給定社會(huì)(或社區(qū))內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)、協(xié)會(huì)的數(shù)量以及這些協(xié)會(huì)的成員人數(shù)等來衡量該社會(huì)(或社區(qū))的社會(huì)資本水平;另一種是直接調(diào)查某個(gè)給定社會(huì)(或者社區(qū))人們之間的信任水平和參與決策的制定過程的程度⑧。本文采用第一種測量方法,統(tǒng)計(jì)游戲主播粉絲群體的數(shù)量,考慮到主播攫取的訪問量也是社會(huì)資本的表現(xiàn),除了粉絲群體數(shù)量之外,本文也把實(shí)時(shí)性數(shù)據(jù)人氣值作為社會(huì)資本測量的指標(biāo)。
二、研究設(shè)計(jì)
(一)樣本來源與分析方法
研究所需樣本來源于六次數(shù)據(jù)監(jiān)測,監(jiān)測時(shí)間是2016年10月到2017年8月中的隨機(jī)某周,獲取的數(shù)據(jù)包括主播的直播時(shí)間、粉絲量、人氣值、禮物總重量等,第一次監(jiān)測方法是監(jiān)測不同主播的數(shù)據(jù),在直播開始和結(jié)束時(shí)記錄,第二次的監(jiān)測方法是監(jiān)測單一主播的數(shù)據(jù),每小時(shí)記錄一次,第三到六次的監(jiān)測方法是監(jiān)測不同主播的數(shù)據(jù),在直播剛開始時(shí)每隔10分鐘記錄一次,一個(gè)小時(shí)之后改為每小時(shí)記錄一次。
對(duì)上述所得數(shù)據(jù),將采取兩種主要研究方法,一種是圖表法,利用數(shù)據(jù)制圖,直觀地反映研究結(jié)果;另一種是SPSS統(tǒng)計(jì)分析方法,對(duì)涉及到的數(shù)據(jù)進(jìn)行相關(guān)性分析。
(二)研究思路
首先,粉絲量、人氣值和禮物總重量是本次研究的關(guān)鍵數(shù)據(jù)類別。粉絲量,即游戲主播積累起來的粉絲總數(shù)量,是本研究中社會(huì)資本的測量指數(shù),主播的粉絲量多就是社會(huì)資本多,在斗魚直播平臺(tái)上,用戶可能既是這個(gè)主播的粉絲,同時(shí)也是另一個(gè)主播的粉絲,基于社會(huì)資本公共性的考量,我們不必區(qū)分不同兩個(gè)主播同一ID的粉絲,只考慮粉絲的數(shù)量。人氣值是一個(gè)實(shí)時(shí)變化的數(shù)據(jù),反映的是主播某一時(shí)刻所能調(diào)動(dòng)的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)的大小,在斗魚直播平臺(tái)上,隨著主播的直播開始,人氣值開始積累,人氣值到一定程度之后,構(gòu)成人氣值的用戶(觀看者)或多或少會(huì)貢獻(xiàn)自己所擁有的資源——為主播刷彈幕和送禮物,刷彈幕是流量資源,而送禮物是經(jīng)濟(jì)資源,人氣值越高,主播所能調(diào)動(dòng)的社會(huì)資本就越多,通過此關(guān)系網(wǎng)所獲取的資源也越多。禮物總重量,是主播所積累的虛擬禮物的總數(shù)值,這是最直觀反映主播變現(xiàn)能力的一個(gè)指標(biāo),在本次研究中,社會(huì)資本對(duì)變現(xiàn)能力產(chǎn)生的影響可以借助禮物重量這個(gè)數(shù)量來測量。
其次,本次研究是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲主播的社會(huì)資本進(jìn)行研究,可以從如何積累社會(huì)資本、不同類型社會(huì)資本之間是否會(huì)有相關(guān)關(guān)系、社會(huì)資本是否會(huì)對(duì)變現(xiàn)能力有影響等幾個(gè)角度進(jìn)行實(shí)證研究,主要對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性分析和相關(guān)性分析。
最后,基于以上研究思路,我將提出下列研究假設(shè)和研究問題。
H1:社會(huì)資本的積累需要時(shí)間。
研究問題1:游戲主播的粉絲量是否會(huì)隨著時(shí)間而增多。
H2:不同類型的社會(huì)資本之間是相關(guān)的。
研究問題2:游戲主播的人氣值和粉絲量之間是否存在相關(guān)關(guān)系。
H3:社會(huì)資本會(huì)對(duì)變現(xiàn)能力產(chǎn)生正向影響。
研究問題3:游戲主播的禮物總量與粉絲量之間是否存在正相關(guān)關(guān)系。
研究問題4:游戲主播的禮物總量與人氣值之間是否存在正相關(guān)關(guān)系。
三、研究結(jié)果及分析
(一)社會(huì)資本的積累需要時(shí)間
游戲主播的粉絲量會(huì)隨時(shí)間的增加而增多,而且直播時(shí)間長度相似時(shí),增加
直播頻率更容易積累社會(huì)資本。
圖1:餅干狂魔粉絲數(shù)量增長圖
圖2:陳一發(fā)兒粉絲數(shù)量增長圖
主播餅干狂魔(圖1)和主播陳一發(fā)兒(圖2)的粉絲量都是隨著時(shí)間增加而增長的,盡管每天的增長速度不相同,但總趨勢(shì)是穩(wěn)步上升的,而且我們還可以對(duì)比看到,粉絲量基數(shù)更大的陳一發(fā)兒總的粉絲量增長率比餅干狂魔是要高的,也就是說,主播的社會(huì)資本增長很看重初始基數(shù),游戲主播強(qiáng)大的帶粉遷移能力也就來源于此,本身就擁有一批死忠粉的優(yōu)秀游戲主播,無論是在哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行直播,都能超出普通游戲主播正常速度迅速提升自己的社會(huì)資本,而在平臺(tái)與主播的交涉過程中,也可以用平臺(tái)本身所提供的非死忠粉(并不會(huì)跟隨主播遷移平臺(tái)的普通粉絲)作為平臺(tái)所能提供給主播的社會(huì)資本進(jìn)行談判。
此外,仔細(xì)觀察餅干狂魔粉絲增長圖中8月8日到8月10日的折線趨勢(shì)和陳一發(fā)兒粉絲增長圖中8月2日到8月4日的折線趨勢(shì),可以發(fā)現(xiàn),餅干狂魔的粉絲是有增長趨勢(shì)的,而同時(shí)期陳一發(fā)兒的粉絲數(shù)量是停滯的,但實(shí)際上餅干狂魔和陳一發(fā)兒每次的直播時(shí)長都是接近兩個(gè)小時(shí),出現(xiàn)粉絲量增長停滯的原因就是在這三天中,陳一發(fā)兒并沒有進(jìn)行直播,因此粉絲數(shù)量也就并沒有得到增長。因此,游戲主播想要獲得社會(huì)資本,必須要保持直播的頻次。
(二)不同類型的社會(huì)資本之間是相關(guān)的
圖3:相關(guān)分析
把第三到六次監(jiān)測數(shù)據(jù)中的粉絲量和人氣值作為雙變量進(jìn)行的相關(guān)分析得出結(jié)果(圖3),其中的相關(guān)系數(shù)r為0.709,r大于0.7就是較強(qiáng)相關(guān),顯著性水平p為0.000,p小于0.05就是顯著相關(guān),因此,游戲主播的粉絲量和人氣值之間是非常顯著并且強(qiáng)烈的正向相關(guān)。
前面也提到過,主播想要維持較高的人氣,必須要注重維護(hù)與粉絲的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),應(yīng)該采取措施(比如增加直播時(shí)長和直播頻次)提升自己的粉絲數(shù)量,尤其是死忠粉的數(shù)量,而同樣,想要提升粉絲數(shù)量,也不能忽視對(duì)人氣值的追求,實(shí)時(shí)獲取的人氣值越高,越有可能將普通用戶(直播間的過客)轉(zhuǎn)化為粉絲甚至死忠粉。人氣值和粉絲量作為游戲主播社會(huì)資本的兩種類型,是相互影響的,在直播場域中,主播憑借這兩種社會(huì)資本才有話語權(quán),才能獲取優(yōu)勢(shì)地位。
(三)社會(huì)資本之一的粉絲量會(huì)對(duì)主播的變現(xiàn)能力產(chǎn)生正向影響
1.主播體重是否受到人氣影響,得出的結(jié)論是相關(guān)關(guān)系不顯著
圖4:回歸分析
通過spss把第二次監(jiān)測數(shù)據(jù)中的人氣作為自變量,禮物重量作為因變量進(jìn)行回歸分析得出結(jié)果(圖4),在這個(gè)表格中,Sig系數(shù)為0.059,在統(tǒng)計(jì)學(xué)上,sig<0.05一般被認(rèn)為是系數(shù)檢驗(yàn)顯著,顯著的意思就是你的回歸系數(shù)的絕對(duì)值顯著大于0,表明自變量可以有效預(yù)測因變量的變異,做出這個(gè)結(jié)論你有5%的可能會(huì)犯錯(cuò)誤,即有95%的把握結(jié)論正確,反之代表系數(shù)檢驗(yàn)不顯著,也就是說,在預(yù)設(shè)結(jié)論中,我們認(rèn)為作為自變量的人氣值與因變量禮物重量有相關(guān)分析,能做回歸分析,但在檢驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),這個(gè)結(jié)論不顯著。不顯著既不能代表我們的預(yù)設(shè)結(jié)論成立,也不能代表預(yù)設(shè)結(jié)論不成立。即主播的禮物重量是否會(huì)隨人氣變化,在本次數(shù)據(jù)中是得不出結(jié)論的。
2.主播粉絲量和禮物重量有著線性相關(guān)關(guān)系,可嘗試建立相關(guān)模型
圖5:回歸分析2
圖6:模型構(gòu)建
通過spss把第二次監(jiān)測數(shù)據(jù)中的粉絲作為自變量,禮物重量作為因變量進(jìn)行回歸分析得出結(jié)果(圖5),首先Sig=0,代表系數(shù)檢驗(yàn)顯著,即在本次試驗(yàn)中,代表社會(huì)資本的粉絲量與代表主播變現(xiàn)能力的禮物重量之間的線性相關(guān)關(guān)系是非常顯著的,主播的禮物重量會(huì)因?yàn)榉劢z量的增加而增加。
其次,根據(jù)第一張表格中的回歸系數(shù)B和常量(圖6),我們可以得到一個(gè)模型,禮物重量1344.283*粉絲量+69794.40,通過這個(gè)模型可以預(yù)估粉絲數(shù)增加到某個(gè)值時(shí),體重將會(huì)是什么值,在評(píng)估主播的商業(yè)價(jià)值的時(shí)候,可以采用這個(gè)模型。
四、結(jié)語
在經(jīng)歷了2016年的全民狂歡之后,走到今年的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)基本都已經(jīng)是經(jīng)歷風(fēng)浪屹立不倒的行業(yè)翹楚,本文通過對(duì)平臺(tái)上部分游戲主播的直播數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn):游戲主播的社會(huì)資本會(huì)隨直播時(shí)長和頻率正向相關(guān);作為游戲主播社會(huì)資本的兩種類型的人氣值和粉絲量之間能夠相互影響;游戲主播的社會(huì)資本——粉絲量會(huì)對(duì)主播的變現(xiàn)能力產(chǎn)生正向影響,本文研究的相關(guān)結(jié)論為網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)未來在主播大戰(zhàn)中評(píng)估主播變現(xiàn)能力從而作出正確選擇提供了可參考的思路。
遺憾之處是目前的研究數(shù)據(jù)尚無法驗(yàn)證社會(huì)資本之一的人氣值對(duì)于主播變現(xiàn)能力的影響,而且主播變現(xiàn)的實(shí)現(xiàn)方式除了虛擬禮物之外,還有廣告、導(dǎo)流、游戲聯(lián)運(yùn)等,但這些變現(xiàn)方式的數(shù)據(jù)不易獲取,在本文中未能得到探討,還需要進(jìn)一步進(jìn)行研究。
本文來源:《視聽》:http://www.12-baidu.cn/w/xf/9501.html
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