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從窺視到闖入:3D電影的藝術(shù)美學(xué)之思——電影文學(xué)

作者:張悅、盧兆麟來源:原創(chuàng)日期:2013-09-05人氣:1838
 3D(Three-Dimensional)電影自19世紀(jì)60年代開始,歷經(jīng)紅綠分色技術(shù)、偏振技術(shù)、隔幀技術(shù)、真人數(shù)字合成等技術(shù)革新而不斷成熟,時至今日以前所未有的姿態(tài)雄踞全球電影市場。美國制片人杰弗里·卡曾伯格甚至放言:現(xiàn)在就是把二維世界改變成三維世界的時候。那么,3D電影究竟是21世紀(jì)人類影像生活的主宰者,還是一時新鮮的“雜?!惫?jié)目?對此問題的回答,若僅僅是“市場說話”幾個字,則是對電影創(chuàng)造者和觀眾的雙重嘲諷。以此為背景,本文試從3D電影與2D電影的比較出發(fā),從藝術(shù)美學(xué)的角度分析3D電影的特性,理性認(rèn)識3D電影的優(yōu)勢和劣勢,并對其發(fā)展進(jìn)行展望。
從藝術(shù)美學(xué)的角度看,3D電影所體現(xiàn)的不僅是電影技術(shù)的發(fā)展,更是電影觀看史的變革。3D電影至少在視覺體驗、審美心理和欣賞效果三方面改變了觀看過程和效果。
首先,在視覺體驗上,3D電影創(chuàng)造出不同于2D電影的新體驗?zāi)J健?D電影邀請觀眾“闖入”虛擬空間,觀眾不再是被排除在外的孤獨的“窺視”者。
在3D電影之前,“窺視”體驗是2D電影與戲劇藝術(shù)所造就的主流體驗?zāi)J?,在程度上遠(yuǎn)為文學(xué)、繪畫、攝影所不及。始自16世紀(jì)的主流“鏡框式”戲劇舞臺,將主要表演區(qū)從伸向觀眾席縮至類似鏡框的表演區(qū)域內(nèi),“鏡框”中是透視法的繪景和逼真的道具,演員如同在自家一樣的“當(dāng)眾孤獨”,不理會觀眾的反映。在戲劇世界與觀眾之間存在著虛擬的“第四堵墻”,使觀眾產(chǎn)生窺視的幻覺。據(jù)說,當(dāng)斯坦尼斯拉夫斯基導(dǎo)演的《海鷗》上演時,觀眾“感到有些發(fā)窘,好像他們是在干擾了臺上人物的私生活似的”[1]。這種窺視的窘迫感在電影誕生后漸為消失。電影屏幕里真實的場景和不在場的表演,使觀眾獲得窺視的安全感;電影廳的黑暗與銀幕的光亮形成強烈對比,使觀眾不僅看不到旁人,心理上也很難反向意識自己。觀影者的視覺被定位在景框之間的聯(lián)結(jié)中,好似進(jìn)入一種不斷受召喚的“催眠”過程,從而進(jìn)一步加深了窺視體驗。然而,盡管觀眾可以盡情窺視,卻總不能穿透電影的一層幕布。
3D電影的出現(xiàn),拓展了體驗的邊界,改變了以“窺視”為主的視覺經(jīng)驗,使觀眾對銀幕里的事物不再作壁上觀,代之以真切體驗虛擬空間的距離和體積。3D技術(shù)通過模擬人類雙眼的視角差異形成深度感,營造立體幻覺。盡管3D影像的生成原理迫使觀看者的中樞神經(jīng)不斷做出應(yīng)激反應(yīng),屬于一種腦力勞動,但其鮮活的在場感仍是不可抗拒的。從20世紀(jì)早期立體電影“獅子在你腿上,愛人在你懷里”的宣傳語,到2011年情色立體電影“坐在床邊觀床戲”的露骨口號,都揭示了3D電影在直接滿足感官體驗上的無所不用其極。加之寬銀幕、數(shù)碼聲效以及IMAX放映系統(tǒng)的全面配合,3D電影的仿真感大大超越了2D電影:層層疊疊的外星虛擬奇異生物,縱橫天地的飛速滑翔,夢魘般的滾滾沙塵和驚濤巨浪……這些近在咫尺、呼之欲出的人物景象,讓觀眾身臨其境,許多人都不自覺地伸出手,試圖抓住眼前的圖像。相比2D電影,3D電影的夢幻機制作用更強,觀眾在想象中已穿越“第四堵墻”,直接“闖入”屏幕時空中。闖入虛擬世界的觀眾,繼而進(jìn)入到一種“沉浸”(Immersion)狀態(tài),即一種在減少與被展示物間的審視距離的情況下,主體對當(dāng)前事物全神貫注式的情感投入狀態(tài)。[2]3D電影令觀者沉浸于被看對象及其環(huán)境,體驗強烈的身體投入感和心理參與感,創(chuàng)造出迥異于“窺視”的體驗?zāi)J健?
第二,就審美心理而言,3D電影創(chuàng)造的切身沉浸感,不僅不能與審美感受畫等號,反而有可能造成審美“差距”,限制觀眾的想象與思考。
心理學(xué)家愛德華·布洛曾提出審美“失距”概念:審美感受取決于介于審美者和審美對象之間在情感、心理上的適度距離,此距離能夠使審美者脫離現(xiàn)實的實用態(tài)度,對眼前之物生發(fā)嶄新體驗。審美距離的適度性是問題的關(guān)鍵,若距離過大,欣賞者會感到冷眼旁觀(“超距”);距離過小,欣賞者的切身感過強,則無法脫離實用本能(“差距”)。目前,3D電影語言往往帶有強制的“第一人稱”性。如讓觀眾一瞬間代替劇中人位置,使其以主觀視點隨攝影機體驗種種險象環(huán)生的場面;又如子彈刀槍等快速向鏡頭飛來,使觀眾感到躲閃不及。與其說欣賞3D電影是觀看,毋寧說是親歷:它更像是在游樂場乘坐云霄飛車一類的驚險游戲,讓人激動得透不過氣,而無暇回醒自身。3D電影的這種效果極容易造成審美“差距”,使觀者無法處于適當(dāng)?shù)膶徝谰嚯x進(jìn)行自由思考,而代之以基本的感官應(yīng)激。愛因海姆于20世紀(jì)為電影藝術(shù)正名的一句話:“使得照相和電影不能完美地重現(xiàn)現(xiàn)實的那些特性,正是使它們能夠成為一種藝術(shù)手段的必要條件”[3],今天卻恰恰擊中了3D電影的要害。
影評人羅杰·伊伯特批評3D電影:“人們似乎普遍相信,既然是看3D電影,只有看到?jīng)_著他們飛來的各種物件才算值回票價。事實上,每次出現(xiàn)這樣的畫面,電影的幻覺魅力就會遭受一次致命的割裂。”[4]伊伯特所謂的“幻覺魅力”,是指觀眾腦海中的現(xiàn)實界與想象界的張力關(guān)系所驅(qū)動而成的吸引力,而目前3D電影“密不透風(fēng)”的仿真效果,極大地限制了觀者的思維和想象力。
第三,在欣賞效果上,3D電影易使觀眾喪失藝術(shù)靜觀態(tài)度,代之以娛樂沉迷。
有趣的是,盡管觀眾對3D大片趨之若鶩,但當(dāng)說起藝術(shù)片,談?wù)摰膮s是2D電影。無法想象將《公民凱恩》這類經(jīng)典影片轉(zhuǎn)化為3D版本的后果。3D電影的仿真特效的不斷加強,使觀影行為更大程度地偏離了藝術(shù)欣賞。
藝術(shù)欣賞離不開“靜觀”心境,這是一種帶有一定間離感的,清醒的審美思維狀態(tài)。
戲劇、電影史上都曾為靜觀問題發(fā)生過激烈爭論。
20世紀(jì)戲劇領(lǐng)域的重大革命就圍繞這一問題展開。長期以來,西方戲劇一直以幻覺性為追求目標(biāo):文藝復(fù)興后的透視舞美設(shè)計、17~18世紀(jì)的巴洛克式幻想舞臺、19世紀(jì)鏡框式舞臺上演員的忘我表演和封閉劇情……但是,進(jìn)入20世紀(jì),布萊希特、戈登·克雷、梅耶荷德等戲劇家針對幻覺主義提出尖銳批評,從打破幻覺的角度將觀眾的參與想象提升到與戲劇演出同樣的地位。布萊希特的“間離”理論,批評觀眾對演員的“關(guān)系趨同幻覺”,強調(diào)演員與觀眾的“非出神入迷”態(tài):“不允許觀眾再由于單純的同情而毫無批判地沉陷在舞臺角色的體驗之中了?!盵5]其目標(biāo)是使演劇成為嚴(yán)肅思考的源泉,讓觀眾保持質(zhì)詢和批評的態(tài)度觀看在舞臺上被描述的事件。
在電影方面,爭論主要圍繞“蒙太奇”手法展開。這一誕生于法國的普通“剪接”手法,在20世紀(jì)20年代的前蘇聯(lián)被愛森斯坦等發(fā)展為鏡頭組合的表意技巧。蒙太奇是電影手法的進(jìn)步,卻遭到了理論家的批評。巴贊指出,現(xiàn)實是一個多層次的結(jié)構(gòu),蒙太奇卻修改了描寫對象,把自然的含義砍到只剩下導(dǎo)演的個人解釋,從而限制了影片的多義性。與之對應(yīng),巴贊提倡以“冷眼旁觀的鏡頭”(景深鏡頭和長鏡頭)維持世界真純原貌。這位理論家懇切寄望于電影的藝術(shù)本性,希望觀眾能夠通過電影發(fā)現(xiàn)世界,而不是被灌入觀念,喪失藝術(shù)靜觀的心態(tài)。
當(dāng)今的3D影片,前所未有地侵?jǐn)_了觀眾的靜觀態(tài)度,為觀眾留下的是沒有余味的興奮。觀眾在3D帶來的切身體驗中迷醉,而當(dāng)卸下3D眼鏡,從一段仿真的虛擬世界走出時,往往感受到的不是充實,而是空虛和失落。這巨大的撤離感,恰是娛樂區(qū)別于藝術(shù)的根本所在。哲學(xué)家科林伍德曾精辟地指出:娛樂是一定時間內(nèi)情感的刺激、消耗和消退的全過程;藝術(shù)則會在情感生發(fā)后,繼續(xù)存在于觀者的生活中。娛樂將人帶入一場夢幻,娛樂時間結(jié)束,便與人脫離了關(guān)系;藝術(shù)拒絕直接性的刺激和強制性的灌輸,而是要迎接觀者的思辨世界。伴隨過度快感的往往是精神反思能力的衰減。任何理性的計算方式都無法代替眼睛的直覺觀察,更沒有強制性的內(nèi)容能夠代替人類的自由思維。
然而,當(dāng)今的人們沒有時間思考“五色令人目盲”的哲思,“淡中知味”“靜中觀心”的審美愉悅漸被忘卻,有的只是不顧精神三高的填鴨和興奮。在興奮之后的空虛中,無以填補此空虛時,又一輪的填充開始了。觀影者容易在這樣的循環(huán)中,逐漸陷入娛樂沉迷。
面對這樣的情況,我們應(yīng)當(dāng)追問如下兩個問題。
第一,2D電影可以被取代嗎?長期以來,2D電影已經(jīng)建立了鮮明的藝術(shù)語言體系,其眾多特性是為3D電影所不及的。在電影史上,當(dāng)有聲片被發(fā)明出來時,人們因銀幕上開口說話的人物而興奮不已,默片時代積累起來的電影文法被拋諸腦后,戲劇化的情節(jié)劇成為主流,直到很長時間后,人們才又重新意識到默片獨特的視覺藝術(shù)表現(xiàn)力。2012年初,各大影展的大贏家不是3D電影,而是法國人制作的一部黑白無聲影片《藝術(shù)家》。這件頗有深意的事件說明,3D技術(shù)不可能顛覆從前的一切。
第二,3D電影是否具有藝術(shù)發(fā)展的可能?在意識到3D電影的藝術(shù)美學(xué)劣勢的同時,我們應(yīng)當(dāng)因勢利導(dǎo),對其進(jìn)行補足。例如,以闊大的空間和悠緩的敘事策略彌補審美“差距”;在適當(dāng)?shù)臅r候運用3D影像的“滿”,以一種直扎心底的力量引發(fā)另一種精神感悟。更重要的是,3D電影是西方主導(dǎo)的無限復(fù)制世界的技術(shù)模式產(chǎn)物,我國作為東方世界的巨人,完全有可能以有別于西方的美學(xué)思想運用這一電影技術(shù),創(chuàng)造出不同的風(fēng)貌。
綜上,3D電影在視覺體驗、審美心理和欣賞效果三個互相滲透、互為因果的維度層層深入地改變了觀眾的觀影體驗。3D電影闖入式的沉浸體驗?zāi)J綐O易造成審美“差距”,繼而迫使觀眾失去藝術(shù)靜觀心態(tài),代之以娛樂沉迷??梢哉f,目前3D電影的“賣點”,同時也是3D電影發(fā)展的最大瓶頸。不難想象,如果今后所有的3D電影仍然走著今天的路線,那么未來的電影世界就真的只見娛樂狂歡,沒有藝術(shù)欣賞。此刻,3D電影正站在創(chuàng)造新電影語言的起跑線,其藝術(shù)可能性亟待創(chuàng)造性地探索。3D電影的藝術(shù)美學(xué)之思,更是新世紀(jì)人類精神的哲學(xué)之思。無論如何,電影不僅要吸引眼球,更應(yīng)潤澤心靈。
[參考文獻(xiàn)]
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