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從御宅到二次元:關(guān)于一種青少年亞文化的學(xué)術(shù)圖景和知識考古

作者:何威來源:《新聞與傳播研究》日期:2020-03-26人氣:5004

一、引言

動漫游戲日益成為中國青少年日常消費的重要內(nèi)容形態(tài)。媒體或?qū)W界對相關(guān)文化現(xiàn)象及其社會影響也都越來越重視。業(yè)界聲稱中國愛好動漫游戲的“二次元用戶”數(shù)以億計。多家主流媒體對此予以肯定:如《中國青年報》曾刊發(fā)《二次元的世界,你可以懂》專題,總編輯表示要“發(fā)掘青少年中間流行的二次元文化所倡導(dǎo)的友善價值觀、唯美主義審美觀、崇尚奮斗的精神”,它“是踐行核心價值觀的一種新話語資源”;①《光明日報》報道稱二次元文化正“從小眾走向大眾”;②《中國知識產(chǎn)權(quán)報》稱“二次元文化趨于主流化”。③

因此,圍繞動漫游戲等特定媒介內(nèi)容的閱聽消費行為,及其培育的青少年亞文化,其影響已超越商業(yè)或娛樂層面,觸及個體精神與社會價值。相關(guān)的學(xué)術(shù)研究意義也因而凸顯。

本文對相關(guān)學(xué)術(shù)研究做了較全面的梳理,發(fā)現(xiàn)“御宅”“二次元”是兩個最核心的概念。本文體現(xiàn)了兩方面的學(xué)術(shù)貢獻(xiàn):一是描摹了圍繞動漫游戲媒介內(nèi)容孕育的亞文化在日本、歐美及我國的學(xué)術(shù)研究圖景,發(fā)掘了各區(qū)域相關(guān)研究的主要特點、學(xué)術(shù)脈絡(luò)與互動關(guān)系,全面綜述了我國相關(guān)研究并分析出六種主要研究框架,可為后續(xù)研究者提供參考借鑒;二是從中國獨有的“御宅”到“二次元”核心概念重構(gòu)現(xiàn)象出發(fā),以知識考古學(xué)視角,剖析了本土話語實踐的過程,及其所反映的政經(jīng)權(quán)力與知識同構(gòu)現(xiàn)象,批判性地指出學(xué)界研究之不足,以待同仁之建設(shè)。

二、御宅在日本:概念形成及重要論述

日本是創(chuàng)造生產(chǎn)動漫游戲的大國,也率先發(fā)明了“御宅”概念,并圍繞它產(chǎn)生了系列影響深遠(yuǎn)的學(xué)術(shù)論述。不論是對這一人群特點的剖析,還是“物語消費”“數(shù)據(jù)庫消費”等觸及社會癥候的觀點,都對研究我國當(dāng)下社會現(xiàn)象很有借鑒意義。

“御宅”(おたく,英語譯為otaku,中文也譯作“御宅族”)一詞源自日本。在日本知名辭典《廣辭苑》中,它有四種解釋,前三種都是第二人稱敬語,尊稱的是對方的家、丈夫或是對方;而第四種“指只關(guān)心特定領(lǐng)域特定事物,對這些事物有著異常詳盡的了解,但卻缺乏社會常識的人”,而且彼此間傾向于以此名詞互相稱呼。④這是廣義的“御宅”概念,含義類似于專精某領(lǐng)域的深度愛好者。而狹義的“御宅”概念則是“和漫畫、動畫、電子游戲、個人電腦、科幻、特攝片、手辦模型相互之間有著深刻關(guān)聯(lián)、沉溺在亞文化里的一群人的總稱”。⑤

通常認(rèn)為,“御宅”一詞源于1982年在日本播出的科幻動畫片《超時空要塞》。片中男女主角以“御宅”互稱,引發(fā)了科幻迷和動漫迷們競相效仿。中森明夫1983年在雜志專欄中連載《“御宅”的研究》,將聚集在漫畫市場(comiket)的漫迷們稱作“御宅”,被認(rèn)為是使用該詞來描摹相關(guān)人群的第一人。他還將鐵道迷、科幻迷、偶像迷、書呆子、音響發(fā)燒友等都納入了“御宅”的范疇。⑥

中森明夫筆下的“御宅”是一個“歧視詞”,特點包括“不擅長運動”、“自以為很潮”地穿著死板或過時的服裝、不是過瘦就是太胖、“眼神灰暗”、“一個朋友都沒有”等。⑦自此,不擅運動、外形體態(tài)不佳、不懂時尚、不愛社交、逃避現(xiàn)實等負(fù)面標(biāo)簽逐漸被固化在“御宅”概念上。1988年-1989年“宮崎勤連續(xù)綁架殺害四名4-7歲女童”的事件震驚日本,媒體更是集中報道了警方從他房間搜出的大量漫畫、數(shù)千盤錄像帶(包括一些恐怖片及兒童色情動漫),將其變態(tài)犯罪行為與“御宅”形象牢牢綁定。日本動漫界也因此低迷了五年。

在此背景下,對御宅的學(xué)術(shù)研究大多集中在從社會學(xué)、心理學(xué)、哲學(xué)視角去理解這種“特殊人群”到底“問題出在哪里”。例如淺羽通明認(rèn)為御宅是未被社會化的存在。中島梓認(rèn)為御宅是一群在現(xiàn)實中尋不到居所而到虛擬中建立容納自我場所的人,即“溝通不全癥候群”。大澤真幸界定御宅為在虛構(gòu)、幻想領(lǐng)域中獲得自我認(rèn)同的人。宮臺真司則提出“御宅文化”是跟不上“新人類”的人群的補償手段,是有問題的人格類型的集散地。⑧

日本的御宅研究,最為深刻和最具影響的論述來自大塚英志(Eiji ōtsuka)、岡田斗司夫(Okada Toshio)和東浩紀(jì)(Hiroki Azuma)。岡田斗司夫是在輿論逆流中第一個站出來為御宅正名甚至是贊美的人;其余二者則從御宅的特定人群和文化中,找到了社會和時代的癥候。

大塚英志在1989年出版的《物語消費論》中提出了“物語消費理論”(narrative consumption theory)來解釋1980年代末日本社會的獨特文化現(xiàn)象。他分析了樂天銷售的“仙魔大戰(zhàn)巧克力”,并指認(rèn)它為后來市場規(guī)模超過2萬億日元的形象產(chǎn)業(yè)中消費形式的原型。⑨從“仙魔大戰(zhàn)巧克力”到《圣斗士星矢》《機動戰(zhàn)士高達(dá)》,刺激消費者們的不僅是點心、手辦、衍生品的使用價值,也不光是創(chuàng)作者發(fā)布的內(nèi)容,而是全球性的政治降溫、真實歷史的宏大敘事隱退后,大眾轉(zhuǎn)向想象空間去尋求“虛構(gòu)的大敘事”“世界觀”的表現(xiàn)。⑩

15年后,大塚英志將“物語消費”置于“御宅”精神史的視角下重新審視,并總結(jié)道,動漫愛好者們所想象和創(chuàng)造的“大敘事”和“世界觀”在廣度和深度上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了原作品,而這種“接受者的過度闡釋”正是“御宅”最大的特點?!八麄冋J(rèn)為虛構(gòu)世界是在與現(xiàn)實世界相同的結(jié)構(gòu)中形成的,這種思維模式和以這種思維為出發(fā)點的想象力的模式是‘御宅族’最本質(zhì)特征的顯現(xiàn)?!币蚨奶卣魃钪苍诤蟋F(xiàn)代社會的日本的每個民眾身上,也跟新聞娛樂化、女性意識、少年成長等社會議題緊密交織。(11)

1995年,由GAINAX公司創(chuàng)作的電視動畫系列片《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(EVA)開始上映并流行,促進(jìn)日本動漫重新升溫,也是“御宅”形象逐漸轉(zhuǎn)好的轉(zhuǎn)折點。GAINAX創(chuàng)始人之一及前任社長岡田斗司夫自封為“御宅之王”(Otaking),并于1996年出版《御宅學(xué)入門》,為“御宅”鼓與呼,界定其三大特征:一是“影像世紀(jì)”中的“新人類”(Newtype),對影像感受性極度進(jìn)化;二是有“高度搜尋參考資料能力”;三是“永不滿足的向上心和自我表現(xiàn)欲”,而且御宅是日本傳統(tǒng)文化(江戶時代的“職人文化”)的正統(tǒng)繼承者。(12)他繼而在東京大學(xué)開設(shè)“御宅文化論”講座、赴麻省理工學(xué)院開課,將邁克爾·杰克遜(Michael Jackson)、斯皮爾伯格(Steven Spielberg)、喬治·盧卡斯(George Lucas)、村上隆(Murakami Takashi)等文化名人都?xì)w為有“奇特癖好”的“御宅”。岡田斗司夫自認(rèn)為,“御宅在世人眼中的形象開始好轉(zhuǎn),差不多就是從這時開始的。”隨著1990年代以來日本動漫的世界流行,“不管在歐美或亞洲,‘OTAKU’一詞皆以正面的意義被流通使用”。(13)

東京大學(xué)哲學(xué)專業(yè)出身的東浩紀(jì)在2001年出版《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,迄今被翻譯為中、英、韓、法等語言在全球發(fā)行了十余萬冊。他指出御宅族系文化的結(jié)構(gòu),展現(xiàn)了后現(xiàn)代主義的本質(zhì);而鮑德里亞所謂的擬像(simulacra)和超真實(hyper-reality)成為消費社會主導(dǎo),以及利奧塔(Jean-Francois Lyotard)所言的大敘事(grand narrative)的凋零,則是御宅的現(xiàn)實語境,也是御宅族系文化的后現(xiàn)代特征。他認(rèn)為大塚英志的理論在1980年代是適用的,那些支撐著亞文化的設(shè)定和世界觀確實是為了填補大敘事凋零而創(chuàng)造的,但到了1990年代,不需要大敘事的世代登場了,因此“物語消費”變成了“數(shù)據(jù)庫消費”(database consumption)。

如果說,“物語消費”對應(yīng)著樹狀模式的現(xiàn)代世界圖景(被感知的表層世界由許多“小故事”構(gòu)成,深層世界則為“大敘事”),“數(shù)據(jù)庫消費”則對應(yīng)去中心化的、數(shù)據(jù)庫式的世界(只有表層信息而無深層“大敘事”)。東浩紀(jì)舉例說,較早出現(xiàn)的《機動戰(zhàn)士高達(dá)》的愛好者們,仍有充實高達(dá)世界的渴望,對想象的大敘事充滿熱情;但1995年以后的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》迷們,對整個EVA的世界似乎不太關(guān)心,“反而打一開始便將注意力集中在過度解讀的二次創(chuàng)作以及人物萌的對象”。他也由此率先指出了新一代御宅族最為關(guān)心的東西——“萌要素”。任何作品首先吸引受眾的是角色的“人設(shè)”,人設(shè)則可以分解成不同“萌要素”的選擇和組合,于是消費形成了“角色”(擬像)和“萌要素”(數(shù)據(jù)庫)的雙重構(gòu)造?!皩儆跀?shù)據(jù)庫消費的御宅族,一旦被某個作品俘虜,之后就會無限消費相關(guān)商品與二次創(chuàng)作。因為……沉淀熱情的‘大敘事’已不存在了?!弊源耍蔀榱讼M數(shù)據(jù)庫的動物,對萌要素形成條件反射式的喜愛反應(yīng),迷戀信息、放棄意義、沒有欲望、只有需求,就連社交都保留隨時抽身而去的自由,成為一種外在形式。岡田斗司夫后來哀嘆“御宅已死”,也正是觀察到這種把“萌”和快樂原則凌駕于一切之上的現(xiàn)象,認(rèn)為“第三世代”已喪失了“身為御宅必備的教養(yǎng)”即對專精的追求,喪失了自尊、自傲與自信。(14)

日本學(xué)者御宅研究的主要觀點,揭示了當(dāng)下符號消費、過度闡釋、大敘事凋零、迷戀人設(shè)與萌要素等時代風(fēng)潮。這不僅限于日本,也不只發(fā)生在御宅身上,而是對探討中國現(xiàn)實問題也深具意義。當(dāng)我們審視中國的流行文化,從最熱門手游如卡牌類的《陰陽師》或MOBA類的《王者榮耀》,都能看到大敘事的消失、物語消費和數(shù)據(jù)庫消費;而“人設(shè)”的概念早已從動漫延伸到影視劇、綜藝節(jié)目及偶像明星,就像《偶像練習(xí)生》或《創(chuàng)造101》粉絲所津津樂道的那樣;所謂“佛系青年”又何嘗不是“迷戀信息、放棄意義”“沒有欲望、只有需求”的“草食動物”呢?

三、御宅與粉絲:英語學(xué)界的研究與回響

英語國家對“御宅”的認(rèn)知首先從日本相關(guān)產(chǎn)業(yè)向海外輸出經(jīng)濟與文化影響開始,并圍繞“粉絲”“參與式文化”等概念開展相關(guān)亞文化研究。

20世紀(jì)90年代初,約瑟夫·奈(Joseph Nye)提出國家“軟實力”(soft power)概念,將包括動漫在內(nèi)的流行文化視為有別于傳統(tǒng)政經(jīng)實力,然而在國家競爭中同樣至關(guān)重要的力量。類似還有日本的“國民酷總值”(gross national cool)概念、日本政府力推的“酷日本”(Cool Japan)文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)戰(zhàn)略等。作為“酷日本”重要組成部分的日本動漫游戲,也隨著Hello Kitty、《高達(dá)》《千與千尋》《攻殼機動隊》《精靈寶可夢》《超級馬里奧》的全球流行,影響力日漸全球化。發(fā)明“賽博空間”(cyberspace)一詞的科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)2001年在《衛(wèi)報》撰文寫道:“御宅(Otaku)是激情洋溢的癡迷者,是信息時代的鑒賞家,更重視積累數(shù)據(jù)而非物品,是當(dāng)今英語文化與日本文化之間天然的跨界者?!斫庥?,是理解網(wǎng)絡(luò)文化之關(guān)鍵?!?15)

英語學(xué)界開始出現(xiàn)“御宅”研究,其中部分是日本學(xué)者的英語寫作,也有被日本動漫游戲長年熏陶的歐美年輕學(xué)人,開始嘗試以西方知識體系建構(gòu)“日式流行文化”之意義。早期大多數(shù)英文論述都是介紹性的,將otaku視為來自日本的群體及文化,是一個東方主義色彩的“他者”——“來自遙遠(yuǎn)他鄉(xiāng)的性與犯罪的傳說”,(16)論述內(nèi)容包括otaku狂熱如何興起、“獨自一人”但不“孤獨”的otaku、宮崎勤殺人案、御宅概念辨析、引介日本學(xué)者重要觀點等。(17)關(guān)于“他者”的知識,總是要聯(lián)系了西方熟知的概念才能被理解,例如在加州伯克利大學(xué)日本研究中心組織的系列名詞釋義文章中,開篇就說御宅近似于英語單詞中的“nerd”或“geek”。(18)

英語的御宅研究逐漸變得多元,例如從藝術(shù)與審美的視角,去討論御宅消費、超扁平(superflat)藝術(shù)和回歸江戶風(fēng);(19)或從人類學(xué)視角出發(fā),以秋葉原為一個物理的符號能指去考察御宅的公共形象歷史變遷;(20)或認(rèn)為御宅是自我或他人評判其不能保持四種特定規(guī)則(現(xiàn)實的、溝通的、男性氣質(zhì)的、主流的)后貼上的標(biāo)簽;(21)或探討日本的御宅旅游和動畫朝圣現(xiàn)象……(22)但絕大多數(shù)論述仍有不言自明的前提:御宅是日本研究、日本藝術(shù)或亞文化研究的子課題,并不太適合在歐美“本土”的亞文化研究中使用此概念。Eng的博士論文是少見的例外,針對“美國御宅”(American otaku)進(jìn)行了人類學(xué)觀察,檢查這種青年亞文化如何吸納科技作為其信息/認(rèn)同管理策略,及其抵抗性所在;但他討論的“美國御宅”,仍然是癡迷于日本動漫的美國人。(23)還有些研究聚焦具體動漫游戲,例如探討“機器貓”全球流行與日本軟實力的關(guān)系,總結(jié)“精靈寶可夢”的興衰歷史等,不再詳述。

英語學(xué)術(shù)圈傾向用自己的知識體系來理解本土的青少年亞文化。英國伯明翰當(dāng)代文化研究中心(CCCS)的亞文化研究思想脈絡(luò)就深刻影響了當(dāng)代的動漫游文化研究。另一重要理論資源來自亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的“粉絲/迷”(fandom)文化研究。他在當(dāng)代粉絲及參與式文化研究領(lǐng)域的開山之作《文本盜獵者》(Textual Poachers)出版于1992年。詹金斯回憶稱當(dāng)年“粉絲圈還隱藏在公眾視野之外”,“他們的活動帶著極大的社會污名,無論是媒體還是學(xué)術(shù)圈都不理解他們”;該書是“粉絲社群重塑群體身份、開始向公眾發(fā)生,并對外進(jìn)行自我辯護過程的一部分”;坦承自己是“以粉絲的身份觀看流行文化”,“以粉絲的身份寫粉絲文化”。(24)這些情況都與日本御宅的形象、社會處境,及以御宅身份寫御宅文化的日本學(xué)者們遙相呼應(yīng),不謀而合。頗有一些美國和日本學(xué)者吸納了他的“迷”和參與式文化理論,來開展御宅研究。(25)

詹金斯引用了安伯托·艾柯(Umberto Eco)的觀點,來討論電影《黑客帝國》(The Matrix)及其跨媒介敘事,說明其為何成為“迷拜作品”(cult artifact):作品必須是一個“高度完備的世界,這樣它的粉絲就能像是在私人小圈子里一樣隨意引用人物和場景”;“作品必須是百科全書式的,要包含可供癡迷其中的消費者鉆研、掌握和實踐的豐富信息內(nèi)容。”“層層環(huán)套的資料線索刺激和增強了我們的‘認(rèn)知癖’(epistemophilia)”,而電影情節(jié)的細(xì)節(jié)甚至漏洞都為形形色色的知識社區(qū)提供了機會,讓它們展示研究專長,破解深藏秘密的文本。(26)這和大塚英志的“物語消費論”、東浩紀(jì)的“數(shù)據(jù)庫消費”相映成趣。

詹金斯繼之提出了“融合文化”“可擴散的媒體”“粉絲政治”等一系列論述。同時,應(yīng)用民族志方法搜集粉絲文化的實證資料并加以“深描”,兼有大量文本細(xì)讀分析,其方法論路徑至今仍是相關(guān)研究的主流。

如果把以詹金斯為代表的“迷文化”研究與日本御宅研究對照參詳,會發(fā)現(xiàn):御宅研究中講“同人志”(Dōjinshi),迷文化里有粉絲寫作;“耽美”(Yaoi或BL)的動漫作品及二次創(chuàng)作,對應(yīng)著從《星際迷航》到《哈利·波特》的各種“斜線文”(Slash)……既相映成趣,又涇渭分明。

綜上,英語寫作者們使用otaku時,指稱的就是日本動漫游愛好者,研究的是“他者”的文化;而英語學(xué)界對本土相關(guān)亞文化研究的主流框架,基于文化研究理論和方法,并發(fā)展出“迷”“文本盜獵”“粉絲政治”等新的資源。

為何如此?有語言文化壁壘的原因,如詹金斯在學(xué)術(shù)對談中提到,日本資料少有翻譯成英文的,因此很難了解其研究全景;(27)另外不同的社會和文化環(huán)境,使得不同國度亞文化的核心作品/文本迥然不同。

但是,如果說源自日本的“御宅”有太多特殊性,因而無法將其話語衍用到對歐美文化現(xiàn)象的研究;那么“迷文化”話語同樣是來自對特殊的、東亞觀眾并不熟悉的美國文本的探討,卻被廣泛用于討論中國、日本、俄羅斯的文化現(xiàn)象。是因為后者普適性天然就更強?還是說,這多少體現(xiàn)了“西方中心主義”或“英語中心主義”的學(xué)術(shù)霸權(quán)現(xiàn)狀?

四、“御宅”研究的中國框架

20世紀(jì)80年代開始,日本動漫游戲作品舶來中國,深刻影響了中國新一代青少年的文化消費與審美趣味。中國動漫游戲迷們也逐漸形成亞文化身份認(rèn)同?!癆CG”(動漫游戲的簡稱,Animation、Comic and Game)尤其是日本ACG,則是該亞文化消費的主要內(nèi)容形態(tài)。因此,基于ACG的“宅文化”并非基于中國人傳統(tǒng)日常生活、土生土長而成,而是從他國引進(jìn),并在持續(xù)的跨文化傳播中被中國青少年接納、改造與發(fā)展出來的。(28)相應(yīng)學(xué)術(shù)概念也隨之在中國普及。

筆者于2018年1月21日在中國知網(wǎng)(CNKI)“哲學(xué)與人文科學(xué)”“社會科學(xué)I輯”“社會科學(xué)II輯”三個數(shù)據(jù)庫中檢索了主題詞含“御宅”或“宅文化”的文章,并逐一篩除了結(jié)果中發(fā)表于非學(xué)術(shù)期刊的非研究性文章及其他無關(guān)內(nèi)容,最終還有144篇學(xué)術(shù)論文,發(fā)表于2005年至2018年間。這些文獻(xiàn)及其被引次數(shù)逐年分布情況如圖1所示。因此,目前在CNKI能檢索到的“御宅”研究文獻(xiàn)最早出現(xiàn)于2005年,2011年至2017年每年相關(guān)文獻(xiàn)在15-20篇上下。從2014年開始,此主題的文獻(xiàn)逐年減少,但其被引用卻明顯增多。

圖1 “御宅/宅文化”研究論文發(fā)表及被引情況

本研究應(yīng)用CNKI的計量可視化分析工具,得到了所有相關(guān)文獻(xiàn)的主題關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò),如圖2所示。圖中每個節(jié)點為文獻(xiàn)主題關(guān)鍵詞,節(jié)點大小表示該詞出現(xiàn)頻次(本圖只顯示了頻次大于等于3的節(jié)點),連線粗細(xì)表示兩個關(guān)鍵詞共現(xiàn)頻次。從中初步發(fā)現(xiàn)了“御宅/宅文化”研究有哪些常見相關(guān)主題。

圖2 “御宅/宅文化”研究文獻(xiàn)主題關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)

在此網(wǎng)絡(luò)中存在相對獨立的主題“社區(qū)”。例如,當(dāng)分別選擇“動漫文化”“伯明翰學(xué)派”“思想政治教育”為中心節(jié)點,查看其臨近節(jié)點構(gòu)成的子網(wǎng)絡(luò),可發(fā)現(xiàn)它們幾乎不重疊,如圖3所示。

圖3 “御宅/宅文化”研究文獻(xiàn)以不同主題關(guān)鍵詞為中心節(jié)點的三個子網(wǎng)絡(luò)

結(jié)合文獻(xiàn)的閱讀分析,本研究發(fā)現(xiàn)我國學(xué)界對“御宅”的研究存在三個明顯研究框架,分別是:1)日本動漫及日本文化研究;2)青年亞文化與傳播研究;3)青少年心理及教育研究。據(jù)此可以清晰地呈現(xiàn)中國圍繞“御宅”概念的學(xué)術(shù)圖景。

(一)“日本動漫及日本文化”研究框架最早的切入點是日本當(dāng)代藝術(shù)與文化。CNKI中能檢索到的中國第一篇出現(xiàn)“御宅”的論文,分析了東亞卡通藝術(shù)特征,稱漫畫藝術(shù)從“御宅族”文化分支而出,其代表人物村上隆、奈良美智等已得到世界藝術(shù)界認(rèn)可。(29)類似論文還介紹了日本當(dāng)代波普藝術(shù)家提出的“超扁平”(superflat)“幼稚力宣言”“萌文化”等觀念,及其作品與日本御宅亞文化的關(guān)系。(30)還有分析御宅族文化中的日本趣味,(31)御宅族與日本模型、玩偶文化的關(guān)系,(32)日本當(dāng)代“宅向音樂文化”分析等。(33)

從早期延續(xù)至今的,還有從語言學(xué)視角去探析“宅”“御宅”“宅女”“干物女”等詞匯在日語和漢語中的涵義,順便簡介了日本御宅文化或理論。(34)

更多研究從日本動漫作品與受眾的視角出發(fā),研究對象以日本御宅現(xiàn)象為主而非本土情況。例如提出日本“萌系御宅族”具有考據(jù)癖、收藏癖和二次元情結(jié)三個特征,(35)認(rèn)為御宅族有三重身份:虛擬信息的收集機器、永不滿足的消費族群、文化價值的傳播載體;(36)簡析日本御宅族的行為方式及消費特征。(37)在CNKI中迄今被引最高的“御宅/宅文化”主題研究是王申的碩士論文《御宅現(xiàn)象研究》。該文簡介了“萌”“二次元”“腐”“惡搞”“吐槽”等文化現(xiàn)象,討論了御宅的傳播機制,議題范圍廣而偏描述介紹,勝在開了先河。(38)博日吉汗卓娜采用人類學(xué)方法考察了日本御宅族生活方式,表明御宅族的身份特征有動漫文化的“資本擁有者”“發(fā)燒解讀者”“永不饜足”的“消費者”及“社會實踐者”,也是“游離于現(xiàn)實世界與虛擬世界的特殊人群”。(39)還有分析中國動漫迷如何接受日本動漫并進(jìn)行再創(chuàng)造、(40)分析日本動漫文化衍生出的“宅現(xiàn)象”如何被誤解、(41)中日動漫差異比較及日本動漫對中國青少年的正負(fù)面影響等。(42)亦有分析日本御宅產(chǎn)業(yè)內(nèi)容與機制,(43)認(rèn)為漫畫在日本ACG產(chǎn)業(yè)中占主導(dǎo)地位并值得中國動漫產(chǎn)業(yè)借鑒,(44)或?qū)勇M者開展受眾調(diào)查。(45)

(二)“青年亞文化與傳播”框架下的研究,引入了英國文化研究、傳播學(xué)或迷研究的理論資源,來考察中國本土“御宅”現(xiàn)象,并將其視為青少年亞文化、新媒體環(huán)境中被特定受眾消費與再創(chuàng)造的媒體內(nèi)容。其中不少研究生學(xué)位論文值得一讀,中國的御宅研究因而呈現(xiàn)出“弟子不必不如師”的“后喻文化”特性。

這類研究從關(guān)注本土動漫迷群體開始,如用文化學(xué)理論分析中國漫迷群體的符號系統(tǒng)(如語言和服裝)及意義系統(tǒng)(如考據(jù)研究和同人創(chuàng)作),并與日本漫迷群體比較;(46)以問卷調(diào)查和訪談方式了解長沙市漫迷群體的消費行為;(47)以在線民族志方式觀察動漫虛擬社區(qū)中動漫迷的生活方式;(48)對中日動漫迷開展的基于小樣本調(diào)查問卷的受眾研究等。(49)

此后研究者們開始有意識地使用“御宅/宅文化”概念,引入文化研究理論及方法。包括:以伯明翰學(xué)派視角探析動漫亞文化之體系,如著裝風(fēng)格、虛擬身份、語言、審美等,(50)鎖定大學(xué)生“御宅族”特定群體描述其惡搞、自嘲、戲仿、耽美等亞文化特性,(51)乃至其“后亞文化”的一面。(52)胡小純由柯南迷群的案例,發(fā)現(xiàn)動漫迷群身份認(rèn)同是多元化、多角度的,其日常交流方式體現(xiàn)出自律性、道德感、專業(yè)性,對國家政治體制、道德規(guī)范等大多堅決捍衛(wèi)。(53)潘一帆發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)的小眾文化“同人”已成為具備巨大經(jīng)濟效益的新型產(chǎn)業(yè)且極大影響了青少年世界觀,甚至生成了“二點五次元”作為現(xiàn)實的“副本”。(54)

以及用媒介與傳播的視角來看待御宅。例如《廣州日報》十年動漫新聞報道中,動漫迷被媒介再現(xiàn)為四種典型形象,分別是“幼稚無知的受眾”“熱情的追隨者”“積極的生產(chǎn)者”和“忠實的消費者”;(55)社會的構(gòu)建與御宅自身的闡釋構(gòu)成了該族群多樣的形象圖譜。(56)青年御宅族媒介是新媒介技術(shù)實踐者和推廣者,以此滿足情感需求,參與和創(chuàng)造自身的文化。(57)本土御宅族消費了日本動畫中神道教元素,并在跨文化傳播后進(jìn)行媒介再現(xiàn)與二次創(chuàng)作。(58)百度動漫吧中御宅族的文化傳播特征是虛擬時空中的儀式表演,群體想象形成的共同體構(gòu)建了“二次元世界”。(59)

我國對御宅的文化與傳播研究,近來的趨勢是細(xì)分化與寬泛化。

細(xì)分化體現(xiàn)在進(jìn)一步鉆研“御宅”之子類及各自特性。如聚焦于御宅之“萌文化”的獨特符號體系;(60)分析萌文化流行原因、亞文化特征和被商業(yè)及主流意識形態(tài)收編的現(xiàn)狀。(61)又如以百度貼吧“腐女吧”為例探討耽美亞文化。(62)深入探析所謂“保守御宅族”,即日本近年政治選舉和社會言論氛圍中“御宅族支持自民黨”的現(xiàn)象。(63)

寬泛化則體現(xiàn)為“御宅”從概念內(nèi)涵到外延的擴大,及其作為一種亞文化特征在動漫之外的各種文化實踐領(lǐng)域的擴散。如分析“郭敬明現(xiàn)象”時提出郭的作品有“數(shù)據(jù)庫”的特點,集中了包括“萌”在內(nèi)的“宅元素”;(64)提出“御宅電視劇”概念并討論其藝術(shù)特征和現(xiàn)實影響;(65)討論網(wǎng)絡(luò)游戲中御宅族的話語互動特征和影響等。(66)

(三)“青少年心理及教育”框架下的研究,數(shù)量不少,質(zhì)量卻參差不齊。在CNKI中所有“御宅/宅文化”主題的論文中,被引次數(shù)最高的5篇中有3篇在此框架下,但它們對“宅”的定義全都偏離了原意。論者以“宅男”來指代所有御宅族,認(rèn)為“沉迷于電腦游戲、網(wǎng)上聊天、論壇,甚至回家也沉湎于某一食物,社會交往不多的人”就是宅男,這種不健康生活方式的成因是“心理防御機制中的退縮在起作用,是為了逃避現(xiàn)實世界中的壓力和失敗”。(67)有研究調(diào)查了上海1000多名在讀本科生,得出結(jié)論“近四分之一的大學(xué)生認(rèn)為自己就是‘宅人’”,“宅”特征包括“依賴電腦”“不愛接觸陌生人”“作息時間不穩(wěn)定”“懶散”等。(68)另一研究認(rèn)為“逾八成大學(xué)生存在‘宅’現(xiàn)象”,沒事就“宅”在寢室,其運動時間少,身體素質(zhì)亟待加強,并建議加強校園文化建設(shè)、倡導(dǎo)健康生活方式來引導(dǎo)和幫助“宅一族”。(69)

在此框架下“宅”被視為一種心理失調(diào),可能引發(fā)個人和社會的問題。但其聚焦的現(xiàn)象大都脫離了本文所綜述的“御宅”的所指。這些研究的特點有:一是不把“宅”對應(yīng)于動漫愛好者,不提及其“鉆研、擅長某個領(lǐng)域”的特點,而是將“宅”跟“長時間呆在室內(nèi)”“很少社交和運動”“沉溺于網(wǎng)絡(luò)和虛擬世界”聯(lián)系在一起;二是常結(jié)合問卷或訪談?wù){(diào)查大學(xué)生“宅”群體;三是大多試圖從思想政治教育、高校學(xué)生管理的角度提出對策,讓大學(xué)生“出宅”;四是普遍存在著循環(huán)論證(如先給“宅”作負(fù)面定義,再得出“宅有害”的觀點)或只論不證的邏輯問題。亦有例外,因提供了真切而鮮活的個案而具有一定參考價值,如以敘事探究的方法“深描”大學(xué)生“御宅族”的經(jīng)歷與狀態(tài),以同情之理解尋找問題及成因;(70)或以個案研究切入大學(xué)動漫文化現(xiàn)狀,探討大學(xué)生御宅族跟主流文化的隔閡與互動。(71)

以上呈現(xiàn)了我國內(nèi)地學(xué)界十余年來對御宅的研究圖景。而在我國港臺地區(qū),御宅現(xiàn)象與研究也不鮮見。日本ACG及“御宅”概念在中國臺灣的流行要早于中國內(nèi)地,2001年臺灣報紙媒體已提及御宅,1996年起有了相關(guān)學(xué)術(shù)研究。在2005年以前,臺灣關(guān)于御宅的話語大多是岡田斗司夫式的正面認(rèn)知;2005年以后,臺灣媒體大量報道御宅,并在《電車男》等流行影視影響下,建構(gòu)了“宅男”等詞語的負(fù)面刻板印象。1996年至2015年間,在臺灣有40篇左右的學(xué)位論文和近20本專著討論御宅和日本動漫。(72)臺灣最重要的動漫評論團體“傻呼嚕同盟”中有十余名大學(xué)教師,東海大學(xué)物理系教授施奇廷2011年還在該校開設(shè)了通識課程“御宅學(xué)”。在今日之臺灣,御宅文化恐怕已不能再用亞文化來形容。(73)香港的御宅族生活在資訊發(fā)達(dá)、自由多元的社會中,并非隔絕的群體,而是一群“資訊精英”,圍繞ACG建立并維系自己的社會資本。(74)

五、突然爆發(fā)的“二次元”:概念與框架的重構(gòu)

有趣的是,從2016年開始,國內(nèi)圍繞“二次元”的學(xué)術(shù)話語和媒體話語建構(gòu)數(shù)量猛增,而對“御宅/宅文化”的論述則相對減少,事實上完成了一次概念的“升級換代”或曰“重構(gòu)”。

筆者于2018年1月21日在中國知網(wǎng)(CNKI)“哲學(xué)與人文科學(xué)”“社會科學(xué)I輯”“社會科學(xué)II輯”三個數(shù)據(jù)庫中檢索了主題詞含有“二次元”的文章。篩除了非研究性文章及無關(guān)內(nèi)容后,找到發(fā)表于2008年至2017年間的169篇學(xué)術(shù)論文。這些文獻(xiàn)及其被引用情況如圖4所示。相關(guān)論文從2015年的8篇激增到2016年的56篇和2017年的91篇;對照圖1可知,同期的“御宅/宅文化”論文持續(xù)減少,每年僅10余篇發(fā)表。

圖4 “二次元”研究論文發(fā)表及被引情況

日語中的“二次元”(Nijigen)是二維、平面之意,特指以漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形態(tài)展示的“平面化”的虛擬人物與世界。與之有別的“三次元”,則是三維的現(xiàn)實世界和日常生活,也包括了真人偶像明星、真人影視作品等。

國內(nèi)第一篇提及“二次元”概念的學(xué)術(shù)論文發(fā)表于2008年,朱岳將“二次元情結(jié)”(即迷戀以動漫方式表達(dá)的形象符號)歸納為“萌系御宅族”的三大后現(xiàn)代性狀之一。(75)2012年有文章將“二次元宅”及其衍生的“異次元宅”“萌宅”等歸為“御宅”的子類別,認(rèn)為這是狂熱愛好“二維平面世界”如動漫、攝影、游戲等,且因狂熱而忽略現(xiàn)實的人群。(76)2013年有4篇、2014年有7篇論文和1本專著談及“二次元”,都把二次元等同于ACG。其對應(yīng)概念是“三次元”;所謂“二點五次元”則是二者交界的區(qū)域。

2016年起“二次元”主題的論文數(shù)量暴增,研究視野也有所拓展。本文應(yīng)用CNKI的計量可視化分析工具,得到了“二次元”相關(guān)文獻(xiàn)的主題關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)(見圖5)。結(jié)合文獻(xiàn)梳理,總體來看該領(lǐng)域主要發(fā)展出三個研究維度/框架:1)二次元美學(xué)對影視藝術(shù)的影響;2)基于IP的二次元文化產(chǎn)業(yè);3)二次元青年亞文化。

圖5 “二次元”研究文獻(xiàn)主題關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)

(一)二次元美學(xué)對影視藝術(shù)的影響。多見于影視研究學(xué)術(shù)期刊,傾向于認(rèn)為存在特定的“二次元美學(xué)”,其風(fēng)格及價值觀不僅影響動畫領(lǐng)域,(77)更廣泛影響了中國影視創(chuàng)作,帶來新的審美標(biāo)準(zhǔn)和敘事方式。(78)

二次元電影美學(xué)重視作品內(nèi)部完整的世界觀和特定世界呈現(xiàn),人物行為方式和關(guān)系力圖體現(xiàn)腐、燃、虐、萌等較典型的“二次元向”設(shè)置。(79)二次元與電影的跨媒介敘事基于媒介融合,注重奇觀的視覺展示和強烈的感官刺激。(80)還包括人物形象的低幼、萌化、中性、柔弱化;被架空的虛妄想象和自我陶醉式的時空景觀;價值觀念上崇尚庸?,嵥榈娜粘I铙w驗與審美。(81)研究者還討論了諸如游戲改編電影、(82)漫畫改編電影、(83)魔幻及玄幻題材影視與網(wǎng)絡(luò)劇、以二次元愛好者為主角的電影《閃光少女》、或在Bilibili走紅的紀(jì)錄片《我在故宮修文物》。

(二)基于IP的二次元文化產(chǎn)業(yè)。IP是“知識產(chǎn)權(quán)”(Intellectual Property)一詞的英文首字母縮寫;而在近年中國的產(chǎn)業(yè)實踐中,IP更多被狹義理解為那些具有足夠知名度、可以被跨媒介開發(fā)且?guī)盹@著收益的故事或形象。有研究直接分析動漫游戲成功案例,探討其經(jīng)營模式、改編模式、衍生策略。建議參考御宅族粉絲孵化成功案例,將二次元IP與電影創(chuàng)作結(jié)合以期共贏。(84)二次元產(chǎn)業(yè)模式中滲透的互聯(lián)網(wǎng)思維也可帶來啟示。(85)這些論述力圖發(fā)掘二次元文化產(chǎn)品案例的成敗經(jīng)驗,服務(wù)于產(chǎn)業(yè)實踐中的贏利與擴張。

(三)二次元青少年亞文化。自稱“二次元眾”的ACGN愛好者以互聯(lián)網(wǎng)和市集為棲居地,有專屬話語、眾多擬像和完美世界觀,將“二次元”建成了??滤f的“異托邦”。(86)粉絲文化和參與文化視角、(87)德勒茲的理論被用來解讀二次元文化。(88)馬中紅認(rèn)為青少年全身心投入二次元世界,積累了布爾迪厄所謂的“文化資本”和薩拉·桑頓所謂的“亞文化資本”;(89)并因其架空世界、唯愛唯美、絕對自由的特質(zhì)得到了自足的精神與文化空間。(90)

白惠元首創(chuàng)了“二次元民族主義”概念,來描述自發(fā)為《大圣歸來》叫好和推廣的“自來水”群體,認(rèn)為這是“動漫一代的民族主義實踐”“文本內(nèi)部潛藏民族主義動能的叛逆英雄”、是“80后”“90后”對于外界“逃避社會、自我中心、歷史虛無主義”批判的正面回應(yīng)。(91)林品認(rèn)為二次元愛好者建構(gòu)了想象性的“次元壁”,營造了封閉自足的亞文化圈子,獲得集體歸屬感并共同抵御來自“三次元”的壓力;二次元文化日趨主流化,與民族主義或愛國主義話語有效對接;官方宣傳模式也嘗試借重年輕人喜愛的文藝形態(tài),次元壁遭到雙向破解。(92)于是二次元亞文化超越了娛樂和狂歡的范疇,融合了政治表達(dá)和主流意識形態(tài),其行動準(zhǔn)則“規(guī)引著現(xiàn)實社會的行動方略”。(93)“表情包政治”“情感性的游戲”“從迷妹到小粉紅”等概念跟“二次元民族主義”一起,讓文化政治成為近期青年亞文化研究的學(xué)術(shù)焦點。

綜上,2016年和2017年近150篇“二次元”主題的論文在上述三個框架下展開。然而其中同時提及“御宅”或“宅文化”的不到20篇。相關(guān)學(xué)術(shù)研究的對象并沒有太大變化;但核心概念卻發(fā)生了從“御宅”到“二次元”的重構(gòu),相應(yīng)學(xué)術(shù)話語和公眾知識也因而轉(zhuǎn)型。

六、從御宅到二次元的知識考古

耐人尋味的是,這一轉(zhuǎn)型重構(gòu)現(xiàn)象僅發(fā)生在中國。筆者2016年底應(yīng)邀赴韓國參加“東亞數(shù)字部落與青年文化”國際學(xué)術(shù)會議(大塚英志亦參加了此會),曾專門向與會日本學(xué)者吉田寬詢問并得知,日本學(xué)界仍以“otaku”來指稱相關(guān)群體及其文化,“二次元”只是御宅們喜愛的對象之一,并沒有多少學(xué)術(shù)研究是針對“二次元文化”的。英文文獻(xiàn)檢索和請教本領(lǐng)域資深學(xué)者的結(jié)果,均顯示“two dimensional culture”在英語學(xué)界也少有人提。為何“二次元”成為中國獨有的熱點概念?

???Michel Foucault)自《瘋癲與文明》至《知識考古學(xué)》,再到《話語的秩序》,不斷追問:諸如“人性”“精神病”這樣的抽象概念或曰“話語對象”究竟如何形成?作為話語基本單位的“陳述”怎樣交織成所謂的知識與真理?種種主觀意志與權(quán)力運作在其間有何影響?由此生發(fā)的“知識考古”視角,對形而上學(xué)、史學(xué)或社會科學(xué)均影響深遠(yuǎn)。??逻€曾從三個方面分析話語的形成:形成區(qū)域、分界權(quán)威和專業(yè)格柵。(94)本文借此視角來分析中國的“御宅”和“二次元”話語的形成與變遷。

我國的御宅陳述乃至知識形成區(qū)域包括:日本動漫游戲愛好者、相對“后知后覺”的媒體和學(xué)界、秉持傳統(tǒng)理念和主流意識形態(tài)的教育界。語言和文化隔閡引發(fā)了概念變形甚至誤解。隨著“宅”的負(fù)面涵義和形象在社會輿論中逐漸成型,最終它被部分教育和心理的專業(yè)人士認(rèn)定為青少年的“問題”。

我國御宅話語的分界權(quán)威相應(yīng)也有三種:ACG愛好者,熱衷討論宅之樂趣與細(xì)節(jié);文藝與傳播研究者,闡釋宅之審美與意義;部分教育和心理的專業(yè)人士,關(guān)注宅之危害與對策。三種人群對“宅”概念的理解其實并不一致。

專業(yè)格柵也因而形成:在日本動漫與文化、青年亞文化與傳播、青少年心理與教育這三大“御宅”研究框架內(nèi),相關(guān)的概念、理論、方法被引入,為御宅知識地圖圈定了邊界。

近兩年,“二次元”替代“御宅”成為相關(guān)學(xué)術(shù)研究的核心概念。這種概念的變遷始自業(yè)界與媒體。相對于已被污名化的“宅”,“二次元”字面就顯得新鮮活潑、引人注目,無負(fù)面意涵,甚至自帶科技感和未來感。企業(yè)可以圍繞它向投資人和公眾講出更漂亮的新經(jīng)濟故事;青少年也因此逐漸接納了“二次元愛好者”的身份認(rèn)同,并用“次元壁”來描述與“他者”間的差異和隔閡。“二次元”作為身份標(biāo)識,得到了分界權(quán)威和被指稱者的雙重肯定,在業(yè)界和社會的推廣普及因此全無障礙。

較之“御宅”,“二次元”相關(guān)話語的形成區(qū)域的主要不同來自三重影響:代際更替(從小接觸ACG內(nèi)容的70后、80后成為社會中堅,90后也開始走上舞臺),政經(jīng)合力(從政府到資本都大力推動數(shù)字內(nèi)容及創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展),意識形態(tài)(消費主義盛行、輿論對亞文化相對更寬容)。

從分界權(quán)威來看,由“御宅”到“二次元”的概念重構(gòu)是由產(chǎn)業(yè)及資本主導(dǎo)的。多家知名互聯(lián)網(wǎng)及泛娛樂企業(yè)從2015年開始鼓吹“二次元經(jīng)濟”。騰訊在2015年召開了圍繞二次元經(jīng)濟主題的動漫行業(yè)大會;與會的Bilibili副總裁稱中國有2.6億二次元用戶。(95)艾瑞咨詢《中國二次元用戶報告》影響深遠(yuǎn),被數(shù)十篇學(xué)術(shù)論文引用,其中稱2015年中國泛二次元用戶規(guī)模達(dá)1.6億。

不論是2.6億還是1.6億都超出常人的想象,難道每5-7個中國人里就有一個所謂“二次元用戶”?事實上,上述陳述將所有閱、聽、玩過動漫游戲的人都界定為“二次元用戶”這個頗具營銷意義的概念,流露出分界權(quán)威借此擴張金融資本及社會資本的欲望。但這種急切收編亞文化以服務(wù)資本和消費主義的做法,有可能激發(fā)該群體成員更加用力地去證明自己和“偽宅”“偽二次元”的不同,重新界定話語對象。

“二次元”主題學(xué)術(shù)論文自2016年起暴增,反映出學(xué)術(shù)界略顯滯后地追隨了業(yè)界的話語軌跡。其專業(yè)格柵尚在形成之中,影視藝術(shù)研究、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)研究和青年文化研究是目前最主要的“二次元”學(xué)術(shù)話語場域。然而總體上視角廣度和分析深度仍不足因應(yīng)現(xiàn)實之復(fù)雜。

從“御宅”到“二次元”的“知識考古”目的何在?就像??聦癫〉脑捳Z實踐的關(guān)注,目的是透過話語的形成,追溯社會思想的流變,揭示權(quán)力與知識的同構(gòu)及其原因。

“二次元”知識/話語與權(quán)力的同構(gòu),首先是由于這種亞文化生長和浸潤在特定的政治、經(jīng)濟、文化脈絡(luò)中,被“三次元”現(xiàn)實潛移默化地影響。例如,二次元亞文化始終屬于城市青少年,尤其要進(jìn)入核心圈層,其經(jīng)濟資本和文化資本都是有門檻的,據(jù)稱二次元用戶年均在ACG上的花費超過1700元。(96)農(nóng)村留守兒童當(dāng)然會看“喜羊羊”或者“熊出沒”,但肯定不會被指認(rèn)為“二次元”的圈內(nèi)人;如果只看過《銀魂》《海賊王》《火影忍者》這些過于流行的日本動漫,大概也不會得到核心圈層的認(rèn)同?!懊窆ぢ边@個詞,本身就是城市視角的話語,暗含對“民工”的貶抑。游漫展、玩同人既需要場地設(shè)施與同儕群體支持,也需要特定陳述來賦予其美學(xué)價值及社會意義。Coser們種種奇特的扮相,跟融入了日本視覺系亞文化元素的“殺馬特”造型分處“鄙視鏈”上下兩端。這些是“二次元”被現(xiàn)實錨定、無法逃避的政經(jīng)語境,時刻影響著相關(guān)話語的建構(gòu)。

其次,因為“二次元”現(xiàn)象與文化日趨主流,被黨政部門和市場企業(yè)高度重視,相關(guān)話語也與主導(dǎo)意識形態(tài)日漸融合。東浩紀(jì)曾說:“御宅族已經(jīng)被我們的社會完全接受,甚至成了日本民族和官方的驕傲。……它現(xiàn)在就是主流文化工業(yè)?!?97)同樣,“二次元”已日漸融入中國社會主流話語。二次元亞文化既被看成青少年流連和聚集的場域,因此政治力量要現(xiàn)身其間來爭奪“宣傳的陣地”;也被當(dāng)成青少年中流行的一種“符碼”和“語言”,因此政治力量需要用它來改造傳統(tǒng)的宣傳話語。黨政部門越來越多地征用從語匯到形象的二次元文化資源,“萌”“燃”等元素都被用于宣傳或公關(guān),也出現(xiàn)所謂“二次元民族主義”的現(xiàn)象。市場力量以強大的資本運作和傳播動員能力,不斷生產(chǎn)和再造“二次元”話語,建構(gòu)最有利可圖的商業(yè)模式,也論證其在盈利外的政治與社會貢獻(xiàn),使其市場行為顯得更正當(dāng)合法。2017年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,組委會聯(lián)合新華社瞭望智庫共同發(fā)布的《“泛娛樂”戰(zhàn)略報告2017》堪稱有關(guān)話語實踐的里程碑。該報告將“泛娛樂”概念定義為“面向文化復(fù)興的文化融合動員力”,并實現(xiàn)了“二次元”與主流政治話語的完美對接——以騰訊、奧飛、華強方特這三家在ACGN領(lǐng)域表現(xiàn)出色的企業(yè)為案例,論證的是包含了“二次元”的“泛娛樂”是“文化體制改革的成果”,應(yīng)“服務(wù)于國家文化建設(shè)”,貢獻(xiàn)于“文化振興、民族復(fù)興”;從“動漫強國”到“文化強國”,是“核心價值觀的入心入腦之途”。進(jìn)而,“提高國家文化軟實力”“努力提高國際話語權(quán)”或“講好中國故事”,都可以從“二次元”中覓得具體路徑。(98)

從御宅到二次元的種種學(xué)術(shù)話語,批評和指責(zé)的矛頭長期對準(zhǔn)亞文化的主體——青少年ACG愛好者,論述中對于政治或經(jīng)濟權(quán)力的批判則遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于迎合與鼓吹。同時,對照日本、美國的有關(guān)亞文化研究,我們在理論、方法甚至是觀點上的創(chuàng)新又都相對欠缺。為了應(yīng)對這個意義日趨重大的領(lǐng)域內(nèi)的復(fù)雜現(xiàn)實議題,學(xué)界同仁們首先應(yīng)直視當(dāng)前學(xué)術(shù)場域面臨的種種嚴(yán)峻問題;還應(yīng)跳出資本劃定的概念牢籠、揚棄媒體雷同的話語陳述,開展建立在文本細(xì)讀、扎根考察基礎(chǔ)之上的話語實踐創(chuàng)新。

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