基于電影化思維的FPS游戲預(yù)告片審美特性
第一人稱(chēng)射擊游戲簡(jiǎn)稱(chēng)為FPS(First-person Shooter Game),屬于ACT類(lèi)游戲的分支,其發(fā)展迅速并風(fēng)靡全球,逐漸成為一個(gè)單獨(dú)類(lèi)型。同屬于視聽(tīng)媒介,游戲與電影彼此吸收對(duì)方的優(yōu)勢(shì),“電影化”成為游戲高品質(zhì)追求的目標(biāo)之一,游戲預(yù)告片的電影化表達(dá)已經(jīng)成為一種趨勢(shì)。
“電影化”的本意是在電影劇本寫(xiě)作時(shí)應(yīng)具有銀幕感,當(dāng)前“電影化”作為描述性詞被大量用于與視覺(jué)相關(guān)聯(lián)的藝術(shù)創(chuàng)作和欣賞中,這其中好萊塢商業(yè)電影文化對(duì)游戲的滲透是其他藝術(shù)形式難以比擬的?,F(xiàn)如今,游戲與電影彼此交融,相互轉(zhuǎn)化,可以說(shuō)第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲是戰(zhàn)爭(zhēng)、反恐等英雄式電影的轉(zhuǎn)化形態(tài),玩家在游戲中探索、追蹤、對(duì)決、勝利的過(guò)程就好像槍?xiě)?zhàn)片影迷融入電影,實(shí)現(xiàn)英雄夢(mèng)的過(guò)程。
一、豐富的鏡頭語(yǔ)言激發(fā)玩家主動(dòng)生成空間意象
從某種意義講第一人稱(chēng)射擊游戲是靠空間建構(gòu)起來(lái)的游戲,玩家角色的行進(jìn)過(guò)程就是空間不斷轉(zhuǎn)變的過(guò)程。作為FPS游戲的預(yù)告片就要展現(xiàn)給玩家游戲的空間特征,激發(fā)玩家主動(dòng)生成空間意象,加強(qiáng)參與感。
FPS游戲預(yù)告片要展現(xiàn)游戲空間的豐富性。對(duì)于FPS游戲玩家而言,他們與游戲在空間認(rèn)知方面達(dá)成某種默契,那就是游戲空間即要展現(xiàn)電影空間般的真實(shí)感,又要滿足玩家對(duì)不可知世界的自由想象。預(yù)告片將空間場(chǎng)景按照一定邏輯結(jié)構(gòu)起來(lái),觀者在不斷閃現(xiàn)的空間環(huán)境間完成對(duì)游戲空間意象的構(gòu)建,進(jìn)而完成對(duì)游戲世界觀的想象。相較于電影的鏡頭運(yùn)動(dòng)需要用到的軌道、降價(jià)、升降機(jī)等,游戲預(yù)告片鏡頭運(yùn)動(dòng)的實(shí)現(xiàn)要方便很多。虛擬攝像機(jī)可以實(shí)現(xiàn)任何高難度拍攝角度和機(jī)位運(yùn)動(dòng)。因此偶爾的超常規(guī)鏡頭運(yùn)用和超常規(guī)剪輯可以激發(fā)起觀者對(duì)游戲的另類(lèi)想象。
以《孤島驚魂5》預(yù)告片為例,預(yù)告片分為三個(gè)段落表現(xiàn)曾經(jīng)寧?kù)o美好的希望鄉(xiāng)被名為“伊甸之門(mén)”的邪教暴力沖突后,市民加入戰(zhàn)斗反擊邪教的過(guò)程。每個(gè)段落集中體現(xiàn)一個(gè)時(shí)空,分別是希望鄉(xiāng)的和平期、侵入期、反抗期。三個(gè)段落空間聯(lián)接點(diǎn)就是視覺(jué)的運(yùn)動(dòng)感。首先不易覺(jué)察的推鏡頭在表現(xiàn)麥田、草場(chǎng)、森林、池塘等和平安寧的同時(shí)產(chǎn)生危險(xiǎn)逐漸逼近的視覺(jué)感受。中間段落中漸次加強(qiáng)鏡頭內(nèi)事物的運(yùn)動(dòng)感——駛過(guò)的卡車(chē)、飛過(guò)的驚鳥(niǎo)——空間寧?kù)o被破壞,入侵者倒行逆施。最后段落運(yùn)動(dòng)鏡頭與鏡頭內(nèi)部事物運(yùn)動(dòng)相結(jié)合,節(jié)奏加快,飛馳的車(chē)輛、滑過(guò)的飛機(jī)、奔跑的動(dòng)物、仰拍的拿起槍準(zhǔn)備戰(zhàn)斗的市民和高聳的教堂。尾聲畫(huà)面與開(kāi)場(chǎng)呼應(yīng),不易覺(jué)察的拉鏡頭結(jié)束在希望鄉(xiāng)的路牌上?!豆聧u驚魂5》預(yù)告片通過(guò)豐富的鏡頭語(yǔ)言和流暢的剪輯展現(xiàn)出游戲的敘事空間,也傳達(dá)出游戲內(nèi)在的動(dòng)蕩感。
二、運(yùn)用敘事元素增強(qiáng)游戲識(shí)別性
羅蘭巴特認(rèn)為敘事作為人類(lèi)最古老的文化活動(dòng)之-存在于任何方面。波德威爾在《電影藝術(shù):形式與風(fēng)格》一書(shū)中提到敘事是一連串發(fā)生在某段時(shí)間、某些地點(diǎn)、具有因果關(guān)系的事件。敘事通常是由一個(gè)狀況開(kāi)始,根據(jù)因果關(guān)系引起一系列變化,產(chǎn)生一個(gè)結(jié)局?,F(xiàn)代FPS游戲有完整而宏大的劇情結(jié)構(gòu),有故事背景、人物形象、事件起因和目標(biāo),角色人物在故事背景中自由行動(dòng),通過(guò)探索、射擊等活動(dòng)推動(dòng)事件。熟悉FPS游戲的玩家知道,如果預(yù)告片僅是射擊狀態(tài)的合集,游戲的識(shí)別度會(huì)大大降低,敘事性成為提高其辨別度的重要因素。被人津津樂(lè)道的FPS游戲預(yù)告片往往具有以下兩個(gè)特點(diǎn):
(一)塑造鮮活的角色形象
FPS游戲給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的臨場(chǎng)感和參與性,每個(gè)槍械后都有一個(gè)被隱匿的活躍個(gè)體。預(yù)告片可以通過(guò)鮮活的角色形象激發(fā)玩家的參與感,樹(shù)立玩家主體性,同時(shí)帶來(lái)玩家與游戲角色間情感互動(dòng)?!豆聧u驚魂5》預(yù)告片有3個(gè)NPC角色:黑人牧師、酒吧女郎、年輕飛行員,每個(gè)角色的形象、行為和性格特點(diǎn)都通過(guò)CG和鏡頭語(yǔ)言鮮活地展現(xiàn)出來(lái)。為了讓這三個(gè)人物更生動(dòng),育碧公司還專(zhuān)門(mén)發(fā)布了三名人物的獨(dú)立宣傳片去表現(xiàn)他們的職業(yè)、過(guò)去和心理活動(dòng)。
(二)以獨(dú)特的敘事方式架構(gòu)游戲世界
游戲預(yù)告片在一定程度上沿襲了好萊塢電影預(yù)告片模式,但又不斷求新求變,以增強(qiáng)其藝術(shù)性與觀賞性。FPS游戲預(yù)告片通過(guò)獨(dú)特的敘事方式讓玩家更容易接受到每款游戲特色,而不是只關(guān)注槍械裝備以及射擊目標(biāo)。法國(guó)哲學(xué)家利奧塔認(rèn)為,由大敘事向小敘事的轉(zhuǎn)變是后現(xiàn)代時(shí)期的特點(diǎn),無(wú)數(shù)小敘事取代了宏大敘事。游戲預(yù)告片的敘事恰恰反應(yīng)出后現(xiàn)代時(shí)期敘事特點(diǎn)。FPS游戲所建構(gòu)的宏大世界觀在預(yù)告片中被分解為若干小敘事,與大游戲背景共同作用于玩家。
《地鐵》系列以蘇聯(lián)作家德米特里根據(jù)當(dāng)時(shí)最大地下核輻射避難所——莫斯科地鐵系統(tǒng)創(chuàng)作的小說(shuō)《地鐵2033》為藍(lán)本制作的?!兜罔F》系列預(yù)告片非常重視人物的故事性?!兜罔F:最后的曙光》真人版超長(zhǎng)預(yù)告片開(kāi)篇以時(shí)間順序展現(xiàn)核輻射后人們瘋狂涌向地下避難所的狀況,黑場(chǎng)后以平行敘事方式展地鐵下生活的軍官、社交名媛、預(yù)言瘋子的境遇,并不斷通過(guò)閃回來(lái)形成三人避難前后鮮明對(duì)比;最后出現(xiàn)核輻射后地上灰暗破敗的城市和不斷飛過(guò)的變異怪鳥(niǎo)。預(yù)告片給玩家展示出一個(gè)危機(jī)重重需要小心探索的世界,像一個(gè)隱晦的末世寓言。
三、以共情意識(shí)促進(jìn)玩家參與感
不同媒介形式在情感傳達(dá)方面會(huì)有所不同,書(shū)籍、電影、音樂(lè)等形式可以在很短的時(shí)間內(nèi)傳達(dá)情感,而游戲是在過(guò)程中累積情感。Katherine Isbister在《游戲情感設(shè)計(jì)》一書(shū)中提到游戲之所以能承擔(dān)起重要的媒介職能,源于它的三個(gè)功能:制造心流、創(chuàng)造移情和放大感受。這三個(gè)功能加在一起,使得游戲可以快速觸動(dòng)人們幾乎所有種類(lèi)的情感。這三個(gè)功能在FPS游戲身上有集中體現(xiàn):極強(qiáng)的情境性;全神貫注的投入;死亡的殘酷性。FPS游戲預(yù)告片要想短時(shí)間觸動(dòng)玩家情感,一方面盡可能兼顧游戲的三個(gè)功能;另一方面可借鑒電影與音樂(lè)的優(yōu)勢(shì)。
心理學(xué)家Csikszentmihalyi發(fā)現(xiàn)有些人會(huì)由于全神貫注投入活動(dòng)過(guò)程而產(chǎn)生樂(lè)趣,這種樂(lè)趣與外在報(bào)酬等因素關(guān)聯(lián)很小。這種由全神貫注所產(chǎn)生的心流體驗(yàn),Csikszentmihalyi認(rèn)為是一種最佳的體驗(yàn)。預(yù)告片中合理結(jié)構(gòu)那些玩家樂(lè)于投入的游戲過(guò)程會(huì)另玩家產(chǎn)生暢快、欣喜的情緒。而其它如痛苦、壓抑、憤怒、忠誠(chéng)、希望等情緒更多要與敘事聯(lián)系在一起,影視語(yǔ)言的運(yùn)用在預(yù)告片中的運(yùn)用非常有利于玩家介入游戲故事的構(gòu)架,產(chǎn)生對(duì)游戲更深的理解。
《地鐵:離鄉(xiāng)》預(yù)告片中安娜的情緒借由旁白表達(dá)出來(lái):“我心存希望,但未來(lái)依舊讓我害怕”。雖然如此,預(yù)告片中更多充滿陽(yáng)光的空鏡頭和駛向遠(yuǎn)方的列車(chē)讓玩家感受到更多希望和信心。
《地鐵:最后的曙光》E3預(yù)告片則完全反其道行之,片中沒(méi)有任何旁白和對(duì)白輔助敘事,全片由忽明忽暗的畫(huà)面加上機(jī)槍火光閃爍中殺戮的血腥鏡頭,配以Portishead樂(lè)隊(duì)的歌曲Machine Gun非常深刻地把末世生存的壓抑、恐怖、無(wú)望感帶給觀眾。
FPS游戲預(yù)告片的電影化表達(dá)是媒介融合、彼此滲透的體現(xiàn)。電影化表達(dá)賦予FPS游戲預(yù)告片新的生命,使其具有觀賞性,讓玩家輕松的掌握游戲主題,了解游戲內(nèi)容,形成口碑傳播。優(yōu)秀的游戲預(yù)告片不但為游戲做宣傳,更會(huì)由于其充滿創(chuàng)意的設(shè)計(jì)被反復(fù)品評(píng),給開(kāi)發(fā)公司帶來(lái)良好聲譽(yù)。
本文來(lái)源:《視聽(tīng)》:http://www.12-baidu.cn/w/xf/9501.html
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