基于電影化思維的FPS游戲預(yù)告片審美特性
第一人稱射擊游戲簡稱為FPS(First-person Shooter Game),屬于ACT類游戲的分支,其發(fā)展迅速并風(fēng)靡全球,逐漸成為一個單獨類型。同屬于視聽媒介,游戲與電影彼此吸收對方的優(yōu)勢,“電影化”成為游戲高品質(zhì)追求的目標(biāo)之一,游戲預(yù)告片的電影化表達(dá)已經(jīng)成為一種趨勢。
“電影化”的本意是在電影劇本寫作時應(yīng)具有銀幕感,當(dāng)前“電影化”作為描述性詞被大量用于與視覺相關(guān)聯(lián)的藝術(shù)創(chuàng)作和欣賞中,這其中好萊塢商業(yè)電影文化對游戲的滲透是其他藝術(shù)形式難以比擬的?,F(xiàn)如今,游戲與電影彼此交融,相互轉(zhuǎn)化,可以說第一人稱射擊類游戲是戰(zhàn)爭、反恐等英雄式電影的轉(zhuǎn)化形態(tài),玩家在游戲中探索、追蹤、對決、勝利的過程就好像槍戰(zhàn)片影迷融入電影,實現(xiàn)英雄夢的過程。
一、豐富的鏡頭語言激發(fā)玩家主動生成空間意象
從某種意義講第一人稱射擊游戲是靠空間建構(gòu)起來的游戲,玩家角色的行進(jìn)過程就是空間不斷轉(zhuǎn)變的過程。作為FPS游戲的預(yù)告片就要展現(xiàn)給玩家游戲的空間特征,激發(fā)玩家主動生成空間意象,加強(qiáng)參與感。
FPS游戲預(yù)告片要展現(xiàn)游戲空間的豐富性。對于FPS游戲玩家而言,他們與游戲在空間認(rèn)知方面達(dá)成某種默契,那就是游戲空間即要展現(xiàn)電影空間般的真實感,又要滿足玩家對不可知世界的自由想象。預(yù)告片將空間場景按照一定邏輯結(jié)構(gòu)起來,觀者在不斷閃現(xiàn)的空間環(huán)境間完成對游戲空間意象的構(gòu)建,進(jìn)而完成對游戲世界觀的想象。相較于電影的鏡頭運動需要用到的軌道、降價、升降機(jī)等,游戲預(yù)告片鏡頭運動的實現(xiàn)要方便很多。虛擬攝像機(jī)可以實現(xiàn)任何高難度拍攝角度和機(jī)位運動。因此偶爾的超常規(guī)鏡頭運用和超常規(guī)剪輯可以激發(fā)起觀者對游戲的另類想象。
以《孤島驚魂5》預(yù)告片為例,預(yù)告片分為三個段落表現(xiàn)曾經(jīng)寧靜美好的希望鄉(xiāng)被名為“伊甸之門”的邪教暴力沖突后,市民加入戰(zhàn)斗反擊邪教的過程。每個段落集中體現(xiàn)一個時空,分別是希望鄉(xiāng)的和平期、侵入期、反抗期。三個段落空間聯(lián)接點就是視覺的運動感。首先不易覺察的推鏡頭在表現(xiàn)麥田、草場、森林、池塘等和平安寧的同時產(chǎn)生危險逐漸逼近的視覺感受。中間段落中漸次加強(qiáng)鏡頭內(nèi)事物的運動感——駛過的卡車、飛過的驚鳥——空間寧靜被破壞,入侵者倒行逆施。最后段落運動鏡頭與鏡頭內(nèi)部事物運動相結(jié)合,節(jié)奏加快,飛馳的車輛、滑過的飛機(jī)、奔跑的動物、仰拍的拿起槍準(zhǔn)備戰(zhàn)斗的市民和高聳的教堂。尾聲畫面與開場呼應(yīng),不易覺察的拉鏡頭結(jié)束在希望鄉(xiāng)的路牌上?!豆聧u驚魂5》預(yù)告片通過豐富的鏡頭語言和流暢的剪輯展現(xiàn)出游戲的敘事空間,也傳達(dá)出游戲內(nèi)在的動蕩感。
二、運用敘事元素增強(qiáng)游戲識別性
羅蘭巴特認(rèn)為敘事作為人類最古老的文化活動之-存在于任何方面。波德威爾在《電影藝術(shù):形式與風(fēng)格》一書中提到敘事是一連串發(fā)生在某段時間、某些地點、具有因果關(guān)系的事件。敘事通常是由一個狀況開始,根據(jù)因果關(guān)系引起一系列變化,產(chǎn)生一個結(jié)局?,F(xiàn)代FPS游戲有完整而宏大的劇情結(jié)構(gòu),有故事背景、人物形象、事件起因和目標(biāo),角色人物在故事背景中自由行動,通過探索、射擊等活動推動事件。熟悉FPS游戲的玩家知道,如果預(yù)告片僅是射擊狀態(tài)的合集,游戲的識別度會大大降低,敘事性成為提高其辨別度的重要因素。被人津津樂道的FPS游戲預(yù)告片往往具有以下兩個特點:
(一)塑造鮮活的角色形象
FPS游戲給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的臨場感和參與性,每個槍械后都有一個被隱匿的活躍個體。預(yù)告片可以通過鮮活的角色形象激發(fā)玩家的參與感,樹立玩家主體性,同時帶來玩家與游戲角色間情感互動?!豆聧u驚魂5》預(yù)告片有3個NPC角色:黑人牧師、酒吧女郎、年輕飛行員,每個角色的形象、行為和性格特點都通過CG和鏡頭語言鮮活地展現(xiàn)出來。為了讓這三個人物更生動,育碧公司還專門發(fā)布了三名人物的獨立宣傳片去表現(xiàn)他們的職業(yè)、過去和心理活動。
(二)以獨特的敘事方式架構(gòu)游戲世界
游戲預(yù)告片在一定程度上沿襲了好萊塢電影預(yù)告片模式,但又不斷求新求變,以增強(qiáng)其藝術(shù)性與觀賞性。FPS游戲預(yù)告片通過獨特的敘事方式讓玩家更容易接受到每款游戲特色,而不是只關(guān)注槍械裝備以及射擊目標(biāo)。法國哲學(xué)家利奧塔認(rèn)為,由大敘事向小敘事的轉(zhuǎn)變是后現(xiàn)代時期的特點,無數(shù)小敘事取代了宏大敘事。游戲預(yù)告片的敘事恰恰反應(yīng)出后現(xiàn)代時期敘事特點。FPS游戲所建構(gòu)的宏大世界觀在預(yù)告片中被分解為若干小敘事,與大游戲背景共同作用于玩家。
《地鐵》系列以蘇聯(lián)作家德米特里根據(jù)當(dāng)時最大地下核輻射避難所——莫斯科地鐵系統(tǒng)創(chuàng)作的小說《地鐵2033》為藍(lán)本制作的?!兜罔F》系列預(yù)告片非常重視人物的故事性?!兜罔F:最后的曙光》真人版超長預(yù)告片開篇以時間順序展現(xiàn)核輻射后人們瘋狂涌向地下避難所的狀況,黑場后以平行敘事方式展地鐵下生活的軍官、社交名媛、預(yù)言瘋子的境遇,并不斷通過閃回來形成三人避難前后鮮明對比;最后出現(xiàn)核輻射后地上灰暗破敗的城市和不斷飛過的變異怪鳥。預(yù)告片給玩家展示出一個危機(jī)重重需要小心探索的世界,像一個隱晦的末世寓言。
三、以共情意識促進(jìn)玩家參與感
不同媒介形式在情感傳達(dá)方面會有所不同,書籍、電影、音樂等形式可以在很短的時間內(nèi)傳達(dá)情感,而游戲是在過程中累積情感。Katherine Isbister在《游戲情感設(shè)計》一書中提到游戲之所以能承擔(dān)起重要的媒介職能,源于它的三個功能:制造心流、創(chuàng)造移情和放大感受。這三個功能加在一起,使得游戲可以快速觸動人們幾乎所有種類的情感。這三個功能在FPS游戲身上有集中體現(xiàn):極強(qiáng)的情境性;全神貫注的投入;死亡的殘酷性。FPS游戲預(yù)告片要想短時間觸動玩家情感,一方面盡可能兼顧游戲的三個功能;另一方面可借鑒電影與音樂的優(yōu)勢。
心理學(xué)家Csikszentmihalyi發(fā)現(xiàn)有些人會由于全神貫注投入活動過程而產(chǎn)生樂趣,這種樂趣與外在報酬等因素關(guān)聯(lián)很小。這種由全神貫注所產(chǎn)生的心流體驗,Csikszentmihalyi認(rèn)為是一種最佳的體驗。預(yù)告片中合理結(jié)構(gòu)那些玩家樂于投入的游戲過程會另玩家產(chǎn)生暢快、欣喜的情緒。而其它如痛苦、壓抑、憤怒、忠誠、希望等情緒更多要與敘事聯(lián)系在一起,影視語言的運用在預(yù)告片中的運用非常有利于玩家介入游戲故事的構(gòu)架,產(chǎn)生對游戲更深的理解。
《地鐵:離鄉(xiāng)》預(yù)告片中安娜的情緒借由旁白表達(dá)出來:“我心存希望,但未來依舊讓我害怕”。雖然如此,預(yù)告片中更多充滿陽光的空鏡頭和駛向遠(yuǎn)方的列車讓玩家感受到更多希望和信心。
《地鐵:最后的曙光》E3預(yù)告片則完全反其道行之,片中沒有任何旁白和對白輔助敘事,全片由忽明忽暗的畫面加上機(jī)槍火光閃爍中殺戮的血腥鏡頭,配以Portishead樂隊的歌曲Machine Gun非常深刻地把末世生存的壓抑、恐怖、無望感帶給觀眾。
FPS游戲預(yù)告片的電影化表達(dá)是媒介融合、彼此滲透的體現(xiàn)。電影化表達(dá)賦予FPS游戲預(yù)告片新的生命,使其具有觀賞性,讓玩家輕松的掌握游戲主題,了解游戲內(nèi)容,形成口碑傳播。優(yōu)秀的游戲預(yù)告片不但為游戲做宣傳,更會由于其充滿創(chuàng)意的設(shè)計被反復(fù)品評,給開發(fā)公司帶來良好聲譽。
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